トップページ > 家ゲーRPG > 2019年09月17日 > a4eSXeVU0

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名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])
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187 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 10:52:50.77 ID:a4eSXeVU0
作り手は敵のアクションやギミックもプレイヤーのアクションやスキルも熟知してるからユーザーが理不尽と感じる部分も鈍感になるよ
プロトタイプや製品版を出してユーザーに言ってもらって初めて気づかされる
長年製作にたずさわってたらユーザーの声が蓄積されていってわかるようになるけどw
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193 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 11:14:10.22 ID:a4eSXeVU0
騎士の範囲って盾グルングルンと中央ドーンだっけ?
あのふたつは明確な解法あったから良技に見えたけど
出が早くてダウンまである盾バッシュと連撃バッシュが初見殺しすぎてびびったw
騎士の左手側にいったらあかんとなるわけだが

回復はリスクないとつまらないやん
最近のゲームはローリスクでハイリターンすぎる
モンハンの秘薬とかまったくリスクなくて全回復ってなんやねんってなったし
否定ばっかして申し訳ないが騎士は初見きつくて慣れたら楽な入門用ボスとしてすごい好感持てた
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209 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 12:11:33.11 ID:a4eSXeVU0
あとPVで吸血攻撃をスポットしてるけどもっと錬血見せた方がスタイリッシュ感でそうな
錬血つなげて攻撃攻撃ホロウ通常連打とかも画面映えするのに
ボコボコにされてるのと通常連打のみと溜めがクソ長くてテンポロスアピールの吸血攻撃プッシュされて購買意欲上がるんか
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216 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 12:23:43.33 ID:a4eSXeVU0
>>210
ただのアクションゲームなら適度に難易度低くした方がいいけどソウルシリーズ模倣した死にゲーとしてやるならリスクとリターン考えられた設計のがよくない?
製品版なら回復所持数と回復量強化できるから体験版よりもリターンでかくなると思うしたしかにリターン少なすぎたらテンポうんこになるから回復は多少緩和するのもいいけど

ストーリーやPV?の紹介文見た感じ心折れずに死ぬのを繰り返して進め的なニュアンスもあってそれで簡単なゲームだったら萎えるw
慣れたらクリアできる難易度は死にゲーとしてはバランス取れた難易度だと思うわ
製品版でないとちゃんとした感想言えんけど
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220 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 12:39:56.39 ID:a4eSXeVU0
>>218
たしかにアクションゲーで回復リスク高めて死にやすくするのは違うか
別のとこで死なさないとだめか
ゾンビアタックでどうにかなる仕様でもないし
すまん
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306 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 18:15:17.05 ID:a4eSXeVU0
>>297
このスレに限らず5chの情報見て買う気失せるなら5chから離れた方がいいよ
体験版やってみるとここで書かれてる不満は感じるけどここに書かれてない良いところもあるからまだやってないならやってみれば

ネガキャンは5chだし別にいいんだけど購買数減らす効果本当にあるのね
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318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 18:58:15.77 ID:a4eSXeVU0
>>317
ソウルシリーズと違って息切れしないで攻撃し続けられること
すまん、前スレ前々スレで散々言ったことだから厳密にはここに書かれてない〜ってわけではないが
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321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 19:07:24.79 ID:a4eSXeVU0
>>319
通常攻撃と錬血スキル混ぜて使う、回避はホロウを使ってスタミナ消費しない
スタミナと冥血の2ゲージ管理だし敵によっては片方余る(余るのは大抵スタミナ)けど女王の騎士ならいい具合に調整できた
勿論スタミナ枯渇するタイミングがあるけどソウルシリーズと比べるとゲージ回復する回数や時間が明らかにすくない

ブラボのリゲインが減った体力を回復使わず(テンポロスせず)に戻すみたいにコードヴェインは減った冥血をテンポロスせずに戻して戦える
ソウルシリーズはスタミナ回復ぼっ立ちタイムが不満だったからこのゲームのシステム好きよ
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324 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 19:17:17.56 ID:a4eSXeVU0
そうそう
だもんで開発はバディ推すのはいいんだけど錬血と冥血に関してももっとアピールすればいいのにな
他ゲー、特に意識したと言ってるソウルシリーズとの明確な差別化要素なのに
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338 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 19:40:31.86 ID:a4eSXeVU0
スタミナ制を否定してるんじゃなくてスタミナと冥血の両リソースをうまく使えるかがこのゲームのプレイヤースキルに直結する構造はライト層にもソウルシリーズ経験者にも複数ゲージ管理型mmo経験者にも楽しめるやんっていう
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372 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW db3b-V+Pj [183.86.42.35])[sage]:2019/09/17(火) 21:21:10.36 ID:a4eSXeVU0
5chに動画貼る勇気はないわw
貼れないの見越して言ってるならちょっと悲しい


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