トップページ > 家ゲーRPG > 2011年08月19日 > AEOZzlhG0

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名無しさん@お腹いっぱい。
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
チョコボシリーズ総合スレ6F

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テイルズの戦闘を語るスレ encount??
945 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 19:55:20.23 ID:AEOZzlhG0
おお伸びてる・・・
万能すぎるって言うのは敵の能力に比して、という意味じゃなくて
単純にアラステの役割が多すぎるという意味で使ったんだよ
特に移動と回避は分けるべきだと思ってる
目的を分ける事でアクションにメリハリが付くからね
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
948 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 20:28:52.28 ID:AEOZzlhG0
そうだね

分けると言っても回避はアラステの役割として残すべきだと思ってるよ
単発ステップで回避するのはアクション的に映えるし良い要素
回避成功でCC回復が発動するしその他の役割も考えれば消費1は妥当だと思う
あ、もちろん回避成功した場合は終了時の隙をステップや
その他アクションでキャンセルする事はできて当然だと思うよ
そうじゃないと持続の影響で避けきれない術もあるし
折角回避成功してもその隙のせいで反撃行動に移れないなら
回避成功によるCC瞬間回復の意味が薄れちゃうからね
攻撃→待機→回避→攻撃の一連の綺麗な流れはGの長所だと思ってる
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
949 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 20:36:20.18 ID:AEOZzlhG0
リロードしてなかったスマソ

>>947
そうでもないと思うよ
アラステは消費1、しかもその間自然回復が止まる、攻撃に移るのに回復のワンテンポが必要になる
そして新たに追加する終了時の隙によって移動手段としての効率が劇的に下がる事になる
まあ後衛はバックステップの重要性が非常に高いから隙の多寡はキャラ個人で調整すべきだと思う
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
952 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 21:06:12.78 ID:AEOZzlhG0
>>950
>攻撃→(回避→)待機→攻撃ってアクションのメリハリは連続仕様出来る今のバランスで既にあるわけで
>それに変えるにしてもたかだか単発にしただけじゃ何も変わらないと思うよ
んん、それを変えるにしてもって、それを変えるつもりはないよw
むしろそこは残したいと考えてるんだよ
変えたいのは、アラステの役割の多さ、上で言ってた万能性ね

もちろん位置取りのスピード感も大事だと思うから
「移動目的の移動手段」の移動スピードを上げるとかもすべきだね

>>951
それは回避失敗した場合だね
そもそもアラステの移動目的での使用をしにくくする調整だから
むやみやたらにアラステしたらそれは当然の結果
移動して距離とりたいなら移動手段
囲まれていて手が出ないのであれば大人しくガード
あるいは見切ってアラステが正解ね
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
954 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 21:37:53.02 ID:AEOZzlhG0
>>953
まあ攻撃はまだ難しい状況だとすると回避で時間稼ぎは出来てる訳で
それだけ一人に集中してるなら他の仲間が必ずフリーだから
そういうキャラのフォローを待つかキャラチェンして状況打破するのがいいかもね
とはいえ、そもそも囲まれてかつ手が出ないような状況にならないように立ち回るのが基本だけど・・・
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
960 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 22:31:05.94 ID:AEOZzlhG0
>>956
あーなるほどね
もちろんアラステは回避の役割があるべきだと思ってるよ
俺の言ってる「移動」というのはアラステ連発による長距離の移動の事だよ
別に一回のアラステよる些細な移動すら制限したい訳じゃない
もしそうなら、確かにスウェーのが良い事になる
>>947のスウェーってそういう事だったのね、でもそれは極端だと思う
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
963 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 22:40:20.77 ID:AEOZzlhG0
>>961
でもVのフリーランはフリーラン攻撃あるから位置取りからそのまま連携できるよ?
ダウン起こし効果あるんでかなり重要行動、まあテンポという意味じゃちょっと遅いけど
チョコボシリーズ総合スレ6F
959 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 22:46:46.99 ID:AEOZzlhG0
無いと思うな・・・
チョコボすら全員違う個体の可能性が高い
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
970 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 23:18:04.03 ID:AEOZzlhG0
>>967
確かにアラステは性質上ターゲットを中心とした動きになるんだけど
遠距離ではあまり関係しなくなるからかなり自由に動けるんだよ
近距離ではサイドが回りこむように動く事も合わせれば鬼ごっこも可能(相手によるけど)

>>969
上にあるけど
使い分けによるメリハリだね、あとは回避行動のリスク増
要するによりプレイヤーの腕がより重要になるという事
アラステ連発はあまりにも性能が良すぎるのが気になるんだよね
テイルズの戦闘を語るスレ encount??
972 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/08/19(金) 23:47:47.95 ID:AEOZzlhG0
>>971
そのコピペ知ってるw
一理あるけど、なぜダメだと思ったのか?も考えて理解しないと意味が無いと思う

それはまあ調整次第って話で・・・
現状の性能に合わせて作り上げたバランス上で
一方の皿を変えただけで吊り合うもう片方の皿がそのままなら、それが崩れるのも当たり前
さっきも書いたけど敵の強さと比して、という話じゃないんだよね
まあ難易度に関して言わせて貰うならそもそも一発貰ったら昇天、そのまま追撃で昇天
あるいはクリゲージ下限振り切って即気絶→追撃で死亡は大味過ぎると思う
高難易度だから仕方ない、という部分もあるけどね
クリゲージも、重要なクリティカルの発生時期が目視で分かるというのは画期的なんだけど
敵との能力差で上昇量や下降量が一定じゃないのでコンボに組み込みにくいんだよね
難易度で能力差が酷いと上昇量が本当に雀の涙だったりでCC量アップもままならないという事も
まあこの辺は話が違うからまあいいやw


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