- 【Wii】パンドラの塔 君のもとへ帰るまで 12階
828 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 16:40:49.03 ID:w6beb2qk0 - 個人的には鎖アクションモッサリ感は感じなかったけどな
つーかこの状態でキャンセルできたら鎖無双すぎるんだけど… まぁ、いい訳くさいけどアクションRPGってところで納得か?w ナンにせよ飛行タイプは羽を縛ったり、固い敵は顔面縛りで行動を押さえたり、敵の武器を奪ってスウィングしてみたり 敵をひっ捕まえて他の敵にぶつけたり出来ることは多い アクション自体は単純だけど立回りに選択肢が多いシステムやね
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842 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 17:10:41.99 ID:w6beb2qk0 - 剣はチビッ子に囲まれると攻撃潰されることがあるんだよね
1回潰されると囲まれてボコられるとか ごり押し上等で突っ込んでプレイもありだけど鎖アクションを絡めて効率よくプレイも楽しみの一つかな? 個性的な雑魚敵の種類をもうちょっと増やせばもっと必然的に色んな立ち回りを求められたかもね 補助効果の道具もあるけど、必要に迫られるシーンも殆どなかったしね その辺は難しいバランスなのかな? 現状でも難しいって人もいるし…
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848 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 17:17:59.04 ID:w6beb2qk0 - >>834
スィングは敵の反撃を回避できつつ継続ダメージ与えられるのがメリット ちびっこいピョンピョン跳ねるやつなんかは剣攻撃を潰されることがあるし、剣で仰け反らんヤツとかはこっちの攻撃に割り込んで潰してくる そんな時に遠くから鎖キャッチして引寄せ少しゲージ溜めて周りを巻き込んでスィングかますと安定して切り抜けられる まぁ、モッサリ感?に関しては感覚的なところで個人で感じ方の差があるから何とも言えんけどね
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854 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 17:25:11.25 ID:w6beb2qk0 - 言わんとすることも分からなくもないけど、格ゲーのようなキャンセル攻撃を鎖アクションに取り入れる有無を感じる差が噛みあわんのかもね
致命的な硬直だって弾かれ部分に鎖攻撃あてたりするの位じゃね? アレだねベヨネッタとかDMCみたいなアクションを期待してる人とゼルダ系のアクションを想像している人の差が出てるのかもな 3Dの皮を被ってるけど本質的には神トラみたいな楽しみ方のアクション性だと思った
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861 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 17:30:34.02 ID:w6beb2qk0 - >>857
あー双剣は隙が少ないしな 攻撃ミスっても回避でキャンセルできるしね まぁ、その辺はプレイスタイルの相違だね
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869 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 17:56:40.57 ID:w6beb2qk0 - >>866
確かにそうだけど、攻撃の出始め潰されるシチュエーションもあるでしょ で、そのリスクを減らすのに鎖アクションを駆使すれば?って話なんだけど その場に適した選択肢の中で鎖アクションを使った方がより便利な場面なら使えば問題ないと思うよってこと 鎖がもっさりかどうかはさて置くとしてリーチのメリットでほぼノーリスクの手段があるなら使えばいいんじゃない?
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875 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 18:03:32.08 ID:w6beb2qk0 - >>872
まー人にもよるけど、どっちの攻撃手段が得意かにもよるでしょ 炎の蛾なんて一撃目入れんのにイチイチ回避をしながら雑魚の攻撃きにして一撃目を入れる機会を伺うのか さっさと鎖で拘束してガンガン斬るのか
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878 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 18:15:11.77 ID:w6beb2qk0 - >>876
そうそう つまり、便利に使えるシチユがあるならその場に適した使い方をすればいいじゃん って主旨の話をしてたんだが で、自分的にはさっさと拘束してしまえば回避も何も連続で攻撃できて便利じゃね?って話 鎖のリーチは長いんだし牽制としてブッっぱしたって殆どリスクはないんだし
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882 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 18:29:09.67 ID:w6beb2qk0 - 安置っていうよりもプレイスタイルの相違だと思うけどね
それこそ効率重視しなければ色んな楽しみ方をできる可能性は持ってるわけだし こうやってレスをやり取りしていても想定している武器、敵の数やら種類やらが違っているのが何となく感じて楽しい気もするけどw 自分なんかは多数に囲まれてる状態でよく想定している 近くに固まっているなら鎌で巻き込んでもいいし、中距離にいるのやら飛び道具うってくるうざいのが居るなら片方を拘束してしまうとかそんな感じ
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897 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 19:37:07.96 ID:w6beb2qk0 - >>892
投げてぶつけた時のダメージもどうなんだろうね 投げも溜めゲージで増えてるっぽい?けど、それにぶつかった敵のダメージは一定なんだろうか? スィングってゲージは振り回し時間だけじゃなくて持ってる敵のダメージも上がるんだ
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- 【Wii】FRAGILE(フラジール)〜さよなら月の廃墟〜part31
455 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 19:58:04.25 ID:w6beb2qk0 - >>454
まぁ、散々既出だけど雰囲気はともかくサイレンシリーズはそこらへん網羅してるよね アーカイブとかも生活感があっていい雰囲気でてるし、オブジェクトも充実してた ぶっちゃけ、サイレンチームがこんな感じのゲーム作ってくれればよかったのかもしれん
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- 【Wii】パンドラの塔 君のもとへ帰るまで 12階
906 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 19:59:30.47 ID:w6beb2qk0 - オリジナル初のガンバリオンには酷かもしれんけど、クリアー後にタイムアタック塔とかあったら面白かったかもね
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- 【Wii】FRAGILE(フラジール)〜さよなら月の廃墟〜part31
457 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/06/01(水) 21:03:47.92 ID:w6beb2qk0 - でも、廃墟感とか、在りし日の思い出を感じさせるアーカイブとかオブジェクトとかの配置なんかは秀逸だったよ
なんていうか、そういったマップとうかステージ設計は今見ても全然いい感じだから廃墟モノなんかは上手に作ってくれそう
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