- 【Wii】ラストストーリー反省葬式会場【ヒゲ】★6
290 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 00:41:44 ID:k8rqYEvp0 - 格ゲなんかもビジネス的にはお寒い状況じゃね
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308 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 00:56:12 ID:k8rqYEvp0 - >>296
幽霊屋敷は 屋敷全体が一個のバトルフィールドになったり良いネタだったと思うけど もっと自力で探索するような作りだったり 子供と一家の話を掘り下げるシナリオなら格段に効果的だよねえ ラスストって ピックアップするポイント広げるネタの見切りが下手だなという一例だった 幽霊屋敷は戦闘マップとして作って メモリの空きスペースに後から話くっ付けただけのような気もするけど
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312 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 00:58:54 ID:k8rqYEvp0 - >>307
ここまで無いってのはメモリの都合じゃないかなあ 家のテクスチャ素材も使いまわしてでかい絵を確保してるんだろうし
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313 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 01:00:50 ID:k8rqYEvp0 - >>311
そういえばそうか でもゲーム中で全然実感無かったな
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316 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 01:03:51 ID:k8rqYEvp0 - その設定を表現するなら
街路樹があった跡とか枯れた木とか置いた方が良いよね
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348 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 01:35:42 ID:k8rqYEvp0 - >>337
高橋のあの発言は昔の自分の仕事についての話だな
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515 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 12:53:27 ID:k8rqYEvp0 - >>503
RDRとかGTAとかゼノブレイドの気持ちが良いところって プレイヤーがしたいなと思ったこと(思わせるようなゲーム上の誘導もある)に なるべく応えようとネタが仕込んである事だったと思うんだけど ラスストの場合はしたいと思わせるようなネタ振りはたくさんあるのに 破綻しないように何もできないように作ってるから 不自由さを物凄く強く感じちゃうので 要望が出るのはゲームデザインによる誘導の結果と言えなくもない
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518 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 12:55:28 ID:k8rqYEvp0 - >>513
それくらいあからさまにパロディとして扱えるならまだ笑えて良かったかもw まあヒゲとしてはカナン逃亡もローマの休日のつもりなのかもしれんけど
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521 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 12:59:17 ID:k8rqYEvp0 - >>511
ゲームシステムと絡めてキャラや舞台をどう描くよ ってところに意識が向いてないんだろな カナンやエルザの行動の薄っぺらさとかも同じところに原因があると思う
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533 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 13:15:55 ID:k8rqYEvp0 - >>528
要望が全く出てないってことはないだろうけど 決めるのは結局ディレクターだしなあ ラスストって「しなきゃいけないと思う事を減らそう」って設計方針ぽいから クエストもオマケ程度に抑えて目立たなくしたんじゃないかと推測する
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556 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 13:42:39 ID:k8rqYEvp0 - >>550
そもそも最初のダンジョン結構できてたわけだしなあ
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632 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 15:40:36 ID:k8rqYEvp0 - >>623
その先入観てインタビューとかプレゼンで培われちゃったものだから 仕方ないと思う
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662 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 16:04:01 ID:k8rqYEvp0 - ラスストに関しては不自由度が高いと表現すべきなんだと思うよ
移動の自由がないチャプターが多くてしたいときにしたいことがしにくい進行 数が少なくて受注する機会が少ないクエスト 一本道で一方通行の場所も多い回避不能の固定戦闘しかないダンジョン パーティ編成はシナリオの都合で固定そのせいで戦術の幅が狭まる 等々押しつけがましい仕様で満ち溢れてる
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702 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 16:46:17 ID:k8rqYEvp0 - 要素の多いかなりややこしい戦闘をシンプルに遊べるようにした
ってところはそれなりに成功してるとは思うけど 他は破綻しないようにまとめるだけで精いっぱいって感じだな
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712 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 17:10:20 ID:k8rqYEvp0 - >>706
ラスストのプロデューサーが広報出身の人だから 売り方を一生懸命考えたんだろう
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731 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 17:50:18 ID:k8rqYEvp0 - >>729
無駄なテキストがあるのに必要なテキストは足りてなかったりするしな 効果的でない
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790 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:00:20 ID:k8rqYEvp0 - >>785
数値はあんまり効果的でないにしても 武器防具の強さを把握するのに必要だと思うよ 無かったら攻撃がもっと淡白で実感の伴わないものになってるだろうし でかい数字はけっこう気持ち良かった
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794 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:04:19 ID:k8rqYEvp0 - >>789
チャプター制は後付けかもって感じる 破綻しかけてたのを強引に取りまとめた感じ
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808 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:12:59 ID:k8rqYEvp0 - 井戸の底から階段上るシーンとかコントとしてはけっこう好きなんだけど
クォークには他に描くことがあるだろうがと物凄く思ったよw
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838 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:32:36 ID:k8rqYEvp0 - >>832
遊んでる人がダークサイドに堕ちそうw
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852 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:49:55 ID:k8rqYEvp0 - ラスストに関しては物語の要素が問題じゃなくて
膨らませ方、絡ませ方、転がし方の問題よね
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860 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 21:58:51 ID:k8rqYEvp0 - >>853
俺もあの橋が限界だったなあw あれは悪い意味ですごいよね
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871 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 22:09:12 ID:k8rqYEvp0 - >>865
あれも他に描く事思いつかなかったんかって感じだったな ロッタも投げやりなキャラ描写だけど奥さんの扱いが特にテキトーすぎる
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904 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 22:27:55 ID:k8rqYEvp0 - >>882
描写ほとんど無いけどカービィ夢の泉の物語のどんでん返しは上手かったし ゼルダ夢をみる島とかムジュラとかタクティクスオウガlet us cling togetherとか 物凄いクソゲーだけどマグナブラバンの初恋話とか 面白いと思えたゲームの物語ってけっこうあるなあ ラスストはFF8のリノアが山盛りになったような気分かもw
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915 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 22:36:08 ID:k8rqYEvp0 - >>909
ラスストの不評な部分とゼノブレの評価されてる部分て ちょうど対になってるよなあ 開発中に情報伝達できなかったんだろうか
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920 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/02/02(水) 22:38:04 ID:k8rqYEvp0 - >>914
社長は通して遊ぶ時間ないだろうしなあ 良い所をつまんでチェックしたらラスストはかなり面白く感じると思う
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