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【業界】任天堂・宮本茂「FPSが日本で売れないのは、面白いFPSを出すことのできなかった僕らの責任」
【Wii】宮本茂氏「次のゼルダは作り方を変える。ダンジョンをどのように作るかをメインに実験してる」

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【業界】任天堂・宮本茂「FPSが日本で売れないのは、面白いFPSを出すことのできなかった僕らの責任」
203 :名前は開発中のものです[]:2009/10/12(月) 04:28:20 ID:yZ8RbqMI
まぁ格ゲーと同じ理由だろ。
初心者が入ってきても廃人みたいのに瞬殺されるだけだからすぐ止めちゃうだけ。
遠距離スナイプで即死とかしたら初心者には何故死んだのかすらわかんねーだろ。
すげーコンボで死んだとか解るだけ格ゲーの方がまし。

FPSを流行らせたいなら初心者向け超甘仕様で作るしかないが、
そんなゲーム作ったところで今のFPSユーザーに受け入れられる訳がない。
DSのメトハンでも団子状態になるのは卑怯とか言われてたし、
結局自分らが優位に立てないシステムはクソ、
で片づけちゃうのが既存ユーザーなのでどうしようもない。
格ゲーとかでもオートガードとか自動コンボとか受け入れられないのと一緒。

つーことでFPSはこのまま格ゲーと同じ未来をたどるでしょ。
【業界】任天堂・宮本茂「FPSが日本で売れないのは、面白いFPSを出すことのできなかった僕らの責任」
214 :名前は開発中のものです[]:2009/10/12(月) 07:20:23 ID:yZ8RbqMI
>>208
その戦争NG、銃NGな国民性を作った原因が、
戦後の(アメリカに半ば強制された)反戦教育のせいってのが皮肉なもんだなw

日本でロボットアニメとかが流行るのも、
直接的な戦争行為を描くのが基本NGだからだし…
やっぱガンダムFPSあたりが日本受けはしそうだな。

でもWiiで出てたガンダムなのにヘッドショットで即死なFPSは流石にないとおもったがw
そこは「ま、まだメインカメラをやられただけだ!」であるべきw
【Wii】宮本茂氏「次のゼルダは作り方を変える。ダンジョンをどのように作るかをメインに実験してる」
27 :名前は開発中のものです[sage]:2009/10/12(月) 07:41:57 ID:yZ8RbqMI
>>18
自分もトワプリは長すぎたと思うな。
ストーリー自体は結構好きだったが、ゲームとして余分な部分が多すぎたと思う。
あとフィールドが区切られていて狭く感じてしまうのも嫌だった。
次回作はワンダみたいな常時読み込み?で広大なフィールドを実現してほしいなぁ。

>>24
ラスボスはガノンは既に様式美の世界ではにぃのか?
毎回ガノンであっても化け物だったり人間形態だったりするし、
攻略法も毎回変わるし、別にいいとおもうが。
【業界】任天堂・宮本茂「FPSが日本で売れないのは、面白いFPSを出すことのできなかった僕らの責任」
221 :名前は開発中のものです[sage]:2009/10/12(月) 09:03:06 ID:yZ8RbqMI
初期のFPSってぴょんぴょん跳ねながら銃を撃つゲームみたいな印象があって、
凄い滑稽に見えたのは覚えてるなw

格ゲーのジャンプとかも大概飛びすぎだけど、
FPSの場合リアルなキャラでぴょんぴょん跳ねるから余計滑稽にみえるんだわw
今はそんな事ないんだろうけどなー。


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