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菊田裕樹の音楽を語るスレ 10

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菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
535 :>>529その1[sage]:2007/06/26(火) 01:50:10 ID:mFiO6N5m
菊田裕樹氏はスクウェア・エニックス社のMMORPG「コンツェルトゲート」オリジナルサウンドトラックでの作業を終え、
氏の音楽制作会社「ノーストリリア」から出版された初のCD「Lost Files」に続くアルバムを2枚準備している。
我々Square Havenは、この間渋谷近くにある菊田氏の会社にて、氏と会った。
「Sakura Con アニメコンベンション」を組織する一人であり、菊田氏の友人でもあるMasaki Koshida氏が、
日英通訳の手を買って出てくれた。
次に記すものは、”菊田さん”がスクウェア社でミュージック・コンポーザーとして働いていた、
在りし日についての談話記録である。

大阪にある関西大学にて、哲学と文化人類学において学位をとった後、
26歳の菊田さんはコンポーザーとしてではなく、漫画のイメージイラストレイターとして大衆メディアの中に身を投じた。
若い日本人アーティストによく見られるように、彼はペンネームを使っていた。
彼のペンネーム「結城二十六」には、1923年の関東大震災直後の大阪を舞台に本を書いた、
小説家の「直木三十五」への敬意が込められている。
結城二十六として、菊田さんは漫画「Raven」を、ほとばしる創作意欲を持ってして、ほぼ一晩で描き上げた。
ウェブ上で我々が発見した彼のこれまでの経歴の、背景にあるものは何なのか尋ねたところ、以下のように答えてくれた。
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
536 :>>529その2[sage]:2007/06/26(火) 01:51:18 ID:mFiO6N5m
――菊田さんのペンネームに込められた意図とはなんなのでしょうか?

【菊田裕樹】
作曲を始めるまで、僕は絵を描くことによって生計をたてていました。
当時、僕の名前は「裕樹(ゆうき)26」。そう、厳密に言うと僕の本名は菊田裕樹(ゆうき)なのですが、
僕の名前はいつも「Yuki」とスペリングされました。
「Yuki」は女性の名前であり、この読み間違いが色々と混乱を招きました。
例えば、僕の友達とあるホテルに泊まる必要があったりしたとき、僕の名前が女性の名前のように聞こえたため、
シングルベッドを2つの代わりに、ダブルベッドを1つだけ用意されたりもしました。
だから、「裕樹(ひろき)」でいく必要があるなぁ、と考えたんですよ。

――独学で学んだ音楽家として、菊田氏はテレビアニメ「白雪姫」の作曲家に採用された。
この企画では、菊田氏はフルオーケストラのための曲を作ることができ、
今日では彼は100以上の曲のレコーディングテープの著作権を持ち、ノーストリリア商標にて出版しようとも考えている。
テレビでの作曲活動を通しての経験は、コンポーザーとしてテレビゲーム界に就職するきっかけとなったが、
はじめに受けたのはファルコム社であった。
スクウェアソフトにデモテープを送った後すぐに、スクウェアの音楽ディレクターとの面接試験が伝えられたときは、
やや驚いたと菊田氏は語る。
菊田氏は「Final Fantasy」どころか、もっというと他のPRGさえ触ったことがなかった。
そのため、菊田氏は採用されることは無いだろうと思いつつ、赤坂にあったスクウェア社に姿を現したのであった。

【菊田裕樹】
僕はファルコムに就職志願したんですけれど、だめでした。
その時、スクウェアがスタッフを募集していると聞いたので、僕はスクウェアにデモテープを送りました。
当時、スクウェアについてはほとんど知らなかったですね。スクウェアのゲームもプレイしたことなかったですし。
でも、スクウェアの人に呼ばれたので、スーツに身を包み地下鉄に乗ってスクウェアまで行きました。
面接ではあの植松さんがいて、「へー、きみはプログレッシブ・ロックが好きなんだ?きみのデモテープでのあの曲、
アラン・ホールズワースを彷彿とさせたよ」と僕に言ってきました。
どういうわけか、僕たち2人の間にはプログレッシブ・ロックへの愛という共通点があったんですね。
会話が思いがけなく発展してしまったので、ああ、これはもう落ちたな、と思いました。
僕が不採用されることによって、落胆してしまうことをごまかすために、彼らは面接で良い印象を与えたいんだ、と。
けれども、もうお分かりでしょうが、僕は採用されたのです。
はじめ、僕は「FF4」のデバッグをしていました。あれは、まだスクウェアが赤坂に本社を置いていたときのことですね。
社員の数は50人くらいで、1つの建物の1フロアをみんなで悠々と使えました。
僕は、ゲームをしてバグを見つける作業がメインであったのですが、スーツを身につけてましたね。
ゲームがフリーズしたとき、「あ…ここにバグがあります!」と僕は声を発したものです。
それが、仕事を始めた初期の頃でした。
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
537 :>>529その3[sage]:2007/06/26(火) 01:52:14 ID:mFiO6N5m
――スクウェアは他にも100人ほどの作曲家とインタビューしたが、菊田氏のみが採用された。
シリーズもののゲーム作品を交互に作っている3人のメイン・プロデューサーが面接会場にいた。
FFシリーズの指揮をする坂口博信氏、サガシリーズを率いる河津秋敏氏、
そして聖剣伝説シリーズを担当する田中弘道氏である。
「FF4」が完成した後、菊田氏は河津氏の初のSFCタイトルである「ロマンシングサ・ガ」の
サウンドエフェクト担当に回された。
コンポーザーとしてのスクウェアでの環境を述べると、彼はまったく自由であり、
自分の作品に関して方向性の指示は与えられなかった。

【菊田裕樹】
スクウェアの人は当時、人を雇ってはいましたが、重要な仕事のためにあらゆる人を雇うほど、
生産ラインは軌道に乗ってはいませんでした。
だから、サウンドエフェクト担当として、イトケンの手伝いとしてくれないかと僕は頼まれました。
僕は、方向性はまったく与えられませんでした。
僕としては何か面白いものを作りたかったので、スクウェアはそういう手法をとったんでしょう。
スクウェア(のシステム)は基本的にそういった潜在的能力に関して良く働きます。
好きなことが出来て、みんなで作ったものの中で一番良いのは何か厳選され、
最高の作品を作るために一致団結していました。
会社は雰囲気として大学のサークルそのものみたいな感じで、
まるで趣味に熱中する人の集まりが、会社をやっているみたいでした。

――伊藤賢治氏は「ロマンシングサ・ガ」のコンポーザーである。
伊藤氏の独特な手法が、続いて会社の主な流通ラインとなる予定であった作品、
「聖剣伝説2」の作曲にもとられる予定であった。
しかし、非現実的な面もあったため、作曲担当は最も新しく入った社員である菊田氏に課せられ、
菊田氏は初めてビデオゲームのサウンドトラックを作曲する仕事を与えられたのであった。
彼はこの当時のことを「寝袋時代」と言っている。
というのも、初めてのビデオゲーム曲を作るという試練に直面したために、
遅くまで働くために会社に寝袋を持ってきていたからである。
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
538 :SOUND TEST :774[sage]:2007/06/26(火) 01:54:04 ID:mFiO6N5m
菊さんに萌えた勢いで適当に訳した。あまり反省はしていない
明日早いし眠いのでここまで…


菊たんって何でこんなに萌えなの


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