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菊田裕樹の音楽を語るスレ 10

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菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
541 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き[sage]:2007/06/26(火) 02:24:35 ID:DBdsL0JJ
スーパーファミコンでの作曲において最大の障害となったのが、PCM音源のデータ量が八音に制限されていたことだ。
菊田氏はデモ曲の作成にはYamaha SY77を使っていたが、聖剣伝説2の作曲においてはSFCの16ビットサウンドカードを考慮に入れる必要があった。
彼はまずゲームシステムの楽器を自らのシンセサイザーに取り込み、操作しやすいようにした。
すべてを高音質にすると、ハードの性能以上のメモリーを必要とすることもわかった。すべてを音質を最高のものにするにはいくばくかのコツが必要だったのだ。
バスドラムなどの低音楽器は高い音質を必要としないが、シンバルやハイハットの音をくっきりさせたいなら、高音質にする必要がある。
音質の最適化と、スーパーファミコンの限界のバランスを両立させるために、仕事場に寝袋を持ち込んだのだ。
スクウェアでは、イラストレーターやイベントプランナー、プログラマーが仕事にかかる前に、作曲を始めなければならない。
そのため、彼は当初暗中模索の状態だった。まるで探し物をする探偵のように、作曲家はオフィスを歩き回り、メンバーと会話を交わす。
仕事の後で食事や飲み会で、リラックスした状態で情報収集に励むのだ。
お互いの仕事の進捗状態を理解し、そこからイメージを引き出して、皆が自らの仕事を果たした。そして、ゲームデザインと音楽がお互いに高めあう結果を生み出した。


(聖剣伝説2 オープニングデモ@ユーチューブ)
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
542 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き[sage]:2007/06/26(火) 02:26:34 ID:DBdsL0JJ
菊田:植松さんは、田中弘道さんや坂口博信さんと同じくらいの権力がありました。
基本的には音楽部門というのは他の開発部と切り離された状態で仕事をしてたので、ディレクターが音楽家の仕事に口を出すようなことはなかった。
そのゆったりとした雰囲気はスクウェアが本社を赤坂から恵比寿に移した後も変わりませんでした。
新しいビルに部屋が多いよなぁと感じれば、ストレス解消用にエアガンと的を持ち込んで射的競争をしたりといった具合です。

菊田の次のプロジェクト、聖剣伝説3は、余裕のある恵比寿の新本社オフィスで作られたものにふさわしく発展的なものになった。
このとき作曲作業上の苦労を軽減してくれたのが、若干18歳のシンセサイザープログラマー、スズキヒデノリだ。
彼は以前の三倍ほど三度作曲することが出来、以前にも増して自由と自信を持って作曲することが出来た。
ファンの間ではスクウェアの名作との呼び名も高い聖剣伝説3だが、ミリオンセラーにはならず、シリーズは無期限の中断となってしまう。

坂口−河津−田中のサイクルの崩壊の後、菊田氏はしばらく雌伏の時を過ごす。
SFCもその寿命を終えようとしており、会社としても不安定な時期にあり、菊田氏がプロジェクトを離れて一年以上たっていた。
ゲームディベロッパーのユークスがスクウェア名義でゲームを出すことになった事で、雌伏の時は突然の終わり迎える。
ディレクターが菊田氏に提案したのは、ゲーム製作と同時代の1998年、世界崩壊後の日本を舞台にしたアクションゲームのアイデアだった。
当時はゲームバブルの絶頂で、このゲームの音楽のために破格の三千万円の予算が付いた。
プレイステーションの優れたサウンドカードのおかげで、生演奏をそのまま使用することが出来た。この機会を逃す手はなかった。
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
543 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き かなりフィーリング翻訳です[sage]:2007/06/26(火) 02:30:20 ID:DBdsL0JJ
(双界儀のデモ映像@ユーチューブ)

菊田:いろんなものからインスピレーションを授かりました。絵画や、音楽、あらゆるものです。
たとえばサンプリング音源を聞くと、それがどんな風景で使われるのかが頭に浮かぶんです。
音楽がそれに自然としたがって、僕はそれをうまくあわせるだけでいい。シンセサイザーというのは、僕にとっては水彩絵の具のようなものです。
サンプリングというのはコラージュかな。水彩絵の具は、建築物みたいなソリッドなものや柔らかなものといった自分の表現したいことを何でも描ける。
コラージュはそれとはぜんぜん違う。まったく違った素材をひとつに纏め上げないといけない。
サンプリング音源のエッセンスがつかめないと、それをまとめるなんてとてもできることじゃない。

双界儀の世界の背後には思考引用がある。実験的に菊田に創作的な選択をさせるというのは、普段のスクウェアのやり方ではない。
音楽の80パーセントが生演奏で行われた。もっとも特徴的なのがタイ語とマレーシア語で歌われる”Quake”だ。
その意味は理解されなくとも、人々の魂に響く仏教の声明に刺激され、菊田は言葉そのものの意味以上にリズムとビート、メロディーを優先させることにし、
日本人歌手にマレーシア語の発音そのままに歌わせる事にした。

菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
544 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き 最後の行は許してください[sage]:2007/06/26(火) 02:42:42 ID:DBdsL0JJ
ユークスのデザイナーたちは双界儀の物語や歴史、背景世界、登場人物たちをしっかり理解していたが、ゲームそのものが弱点となった。
菊田氏は自分の仕事に対してもっと大きな裁量権を求めるようになる。ユークスがプロレスゲームの開発に携わるようになる一方、
菊田はスクウェアを退社し、自ら会社を設立した。サクノス社「クーデルカ」において、菊田氏は、哲学科時代に思い描いていたテーマの表現に挑む。
ドルイドとケルトの遺産、キリスト教のコーラスと修道院建築がひとつになって、”人にとって愛とは何か”といった宗教格言以上のものを表す。

(クーデルカのオープニング@ユーチューブ)
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
545 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き[sage]:2007/06/26(火) 02:45:15 ID:DBdsL0JJ
菊田:クーデルカの後、僕はゲーム製作から長く離れていましたが、もう一度関わりたいという思いは強かった。
そこでオンラインゲーム製作に乗り出そうといしていたエニックス社を訪ねました。
エニックスはアジアをターゲットにしたMMORPGを作りたい、と言っていました。そこで、僕は取り急ぎ、中国や香港の武侠小説を基にした企画書を作ったんです。
タイトルは「超武侠大戦」。企画書を見せたところ、「こういうのを待ってたんですよ」と言われました。

「超武侠大戦」は台湾のゲーム会社と共にエニックスで開発が進められた。
最終的に中国のゲーム会社と決裂するまでの二年ほど、作業が続いたが、ベータテストの最中に突如開発が打ち切られた。
菊田はこのゲームのための楽曲の権利を幾つかの企業と共有しているが、自主レーベルのアルバムとして出版されるかどうかはいまだはっきりしない。

菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
546 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き[sage]:2007/06/26(火) 02:50:18 ID:DBdsL0JJ
Dawn of Manaのために、ナカノジュンヤとソケンマサヨシによってアレンジされた聖剣伝説の楽曲に話が及ぶと、
菊田氏は、好意的に受け取っているが、プロジェクトの前後どちらにも連絡はなかった、と語った。
新しく徹底的なアレンジが出来るなら、自身でもそういった企画を手がけるかもしれない、とも。

菊田:リメイクのために自分の古い楽曲がアレンジされることですか?ちょっと答えにくいな。
昔はスピードを上げたようなアレンジを聞くのはとても楽しかったんだ。自分の作ったものよりもかっこいいんじゃないかって思うこともあった。
でも、ゲームの一要素として作った歌をせわしなくいじられるのはちょっとねぇ。SFCのために作った曲にはとても気を使っている。
だから知らない人が勝手にいじったりしたら大事な部分がめちゃくちゃになってしまう。
ファンの方が新しいバージョンを聞きたいっていうんなら、僕自身がアレンジするよ。
菊田裕樹の音楽を語るスレ 10
547 :ID:mFiO6N5mさんではないけれど、続き[sage]:2007/06/26(火) 02:51:23 ID:DBdsL0JJ
(超武侠大戦@ユーチューブ)

菊田氏は最近「コンチェルトゲート」の作業を終え、サウンドトラックの発売に備えている。
このゲームのプランナーの中には聖剣伝説2に関わったスタッフもいる。
昔、スクウェアで作曲していたころと同じく、今でも作家は独立している。コンチェルトゲートのサウンドトラックは二種類発売される。
ひとつはスクウェア・エニックス社から、そして菊田氏の楽曲だけを納めたものが、ロストファイルスに続くアイテムとして、ノーストリリアから発売される予定だ。

以上が菊田氏とすごした午後の印象だ。さらに詳しく知りたい人は彼のウェブサイト Angel's Fear を訪ねるなり、BBSにmメッセージを書くのがいいだろう。
 この記事の担当はJeriaska、通訳はコシダマサキ、翻訳はヤマモトタカでした。


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