- 【三国志14】三國志14 Part72
926 :名無し曰く、 (ワッチョイ 5724-aNQU [126.147.179.204])[]:2020/10/18(日) 03:02:03.52 ID:mx1m28sz0 - 今作は特に攻城戦が三國志をイメージしづらいな。戦法にも戦法返しとか
防衛戦法みたいなのも欲しかったかな 一騎打ちもオート戦でも良いんだけど… せめて様々な状態変化くらいは導入して欲しいな、例えば、混乱からの「動揺」 性格による「旺盛」とか「消沈」 部隊の状態で「勝機」とかね これにより攻撃頻度や防御補正などに影響する。みたいな そろそろ数字だけの押しくら饅頭だけじゃなくて状況変化に遇わせた戦いを演じたいね。
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- 【三国志13PK】三國志13 Part149
722 :名無し曰く、 (ワッチョイ 6b24-aNQU)[]:2020/10/18(日) 03:09:28.92 ID:mx1m28sz0 - 収支に関しては14でも問題視されてたなぁ…
経済、内政、謀略、外交、組織運営、戦争が複合的にバランスのとれた三國志は いつ頃出来るのだろうか?
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- 信長の野望・創造 戦国立志伝 Part48
840 :名無し曰く、 (ワッチョイ 6b24-aNQU)[]:2020/10/18(日) 03:24:34.07 ID:mx1m28sz0 - もう14pkはスルーするから1年後の信長の野望の新作を待つわ。
次のタイトルはどんなのになるのかなぁ?
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- 【三国志13PK】三國志13 Part149
726 :名無し曰く、 (ワッチョイ 6b24-aNQU)[]:2020/10/18(日) 15:37:32.80 ID:mx1m28sz0 - 敵が城に進軍し間近に迫った危急存亡の
時にまで主人公に牛を引かせる 「牛追いBBA」 イチゴ味の「ターバンのガキ」の如く 度々現れては主人公に剣技を披露させては武力経験「1」を見舞う「憧れ坊や」 俺がやりたかった三國志時代追体験は こんなんじゃねぇw
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- 【三国志13PK】三國志13 Part149
729 :名無し曰く、 (ワッチョイ 6b24-aNQU)[]:2020/10/18(日) 17:11:29.72 ID:mx1m28sz0 - >>728
とりあえず集落編集で集落効果の農業系と商業系は全変更をしました。こうする事で城のみの収支になります。 それでも一部君主の君令での金銭アップ↑↑↑とか兵糧アップ↑↑↑で数年で莫大な資産を持つ君主もいました。 ということは、如何に13の経済がインフレしているかがよく解ります。 このゲームの問題点はバグとは別に… 1金銭がインフレ起こす(キツいのは最初だけ)城+技術+集落+君令=資産1都市60万 例え精鋭を10万繰り出してもたかだか金2万 2兵糧も同じ、しかも兵糧を売りさえすればMMTの如く金で困ることは一生ない。 3 1度上がった兵科熟練が下がらない、1の事例と相乗効果で大勢力が精鋭を湯水の如く生産出来てしまう。当然、燃料(兵糧)インフレ状態。 4 多くは非采配戦闘なのにも関わらずほぼ兵力と兵科熟練での優劣で決まってしまう。 (勿論、統率や副将、絆、兵科適正、士気もあるけど…)特技や戦法はほぼ空気
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