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名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)
信長の野望 大志 part87

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信長の野望 大志 part87
344 :名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)[sage]:2018/07/31(火) 07:22:27.87 ID:iEpGqhY/0
緊張感を維持させる方法として、前作の連合システムは
良かったんだけど、連合結成後に複数の部隊を合流して
「大部隊」を作れる仕組みを用意しなかったから、
中途半端な状態で終わってしまったんだよな。

戦国立志伝の中盤以降の家康の部隊とか、余りにも
強すぎて手が付けられない状態になるけど、あれが更に
10倍、20倍にも膨らむ圧倒的なスケールメリットによって、
最早通常部隊では戦法や挟撃すら無効化され太刀打ちが
出来なくなるようにする。
大部隊同士の天下分け目の大決戦で負ければ、事実上の
ゲームオーバーになる仕組みだね。
信長の野望 大志 part87
352 :名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)[sage]:2018/07/31(火) 13:15:10.28 ID:iEpGqhY/0
でも、皆さんイベントイベントって言うけどさ、信長プレイならともかく、
他の大名でも使える汎用イベントでプレイヤーを納得させるのって、
作るのが相当難しくないですか?

私も考えてみたけど、具体的にこういうイベントならOKっていうものが
一つも思い浮かばなかった。
例え幾つかのパターンを用意したとしても、>>345さんの言う通りに
何度かプレイするとイラつかせるだけのものに成り下がるか、
或いはそれこそ大勢に影響しないネタ的なイベントでお茶を濁すかで、
本来のプレイヤーの消化試合感の解消に繋がらないと思う。
信長の野望 大志 part87
370 :名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)[sage]:2018/07/31(火) 22:55:43.48 ID:iEpGqhY/0
>>365
大志の戦いは総大将に攻撃を仕掛けられても、潰走させられない限りペナルティが
無いから、おかしな事になるんだよな。
将棋じゃなくて、はさみ将棋になってる。

その辺は、大名が出陣しているか否かで将棋かはさみ将棋かを切り替えられるよう
にすれば良いと思うけどね。
大名が出陣している場合は、全体の士気が上がる代わりに、総大将の部隊を攻撃
されただけで、全体が士気低下する様にする。
総大将の部隊を潰走させる以前に、総大将に怪我を負わせただけでも、総崩れに
なるようにして欲しい。
信長の野望 大志 part87
373 :名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)[sage]:2018/07/31(火) 23:39:02.32 ID:iEpGqhY/0
むしろ、今の決戦システムの方がコードを書くのは難しいと思うよ。
どのように動かすのがベストなのか指針がハッキリしないから、チートでもしない限り
どうしてもAIの方が弱くなる。

総大将を守る形なら、部隊数に応じた陣形パターンを用意して、それにはまるように部隊を
動かせばいいから、高度なプログラミング技術は必要なくてAIを作りやすい。
戦闘中な部隊は速度1/3にすれば、控えている部隊がすぐに穴埋め可能になる。
もし、敵部隊のいない方向が存在するのなら、部隊の入れ換え時に、全体が少し後退する
ようにするのもいい。
或いは、他のゲームと同じように、小部隊ごとに機動力が上がる"移動隊形"を用意するのもありかと。
信長の野望 大志 part87
375 :名無し曰く、 (ワッチョイ 219.211.106.123)[sage]:2018/07/31(火) 23:55:53.99 ID:iEpGqhY/0
まあ、私も前作の開戦や大開戦にそれほど不満があった訳じゃないんだけど、
大志の決戦はAIが弱すぎる・・・というか、AIに不利なシステムになっているのが
気になるのよね。

プレイヤーとNPCでどこで差を付けるのかという点で、前作は内政能力と籠城戦
で差が付いて、野戦ではそれほど大きな差が付かなかったでしょ。
私はそれで良かったと思うのに、大志になって野戦で大きな差が付いてしまう現状に、
なんか物足りなさを感じているんだよね。


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