- 信長の野望 大志 part65
545 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 13:14:59.56 ID:0ozmT8QQ0 - UIと一部のバランス調整だとかがまともになれば
そういうコンセプトの作品としてそんなもんかって感じではある 逆にいうとコンセプトをなぞったプレイを阻害する要因が多すぎる コンセプトレベルでの合う合わないはもう仕方がないしどうにもならない
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557 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 13:40:12.42 ID:0ozmT8QQ0 - >>550
それについてはそう思う人もいるだろうなぁくらいにしか思わない 俺もほぼ同じようなことを発売前から思ってて あんなのどこが面白いの?って様子見スレ立ち上げ当初から書き込んだくらいけど でも仕方がないんだよね。作ってる人らがそういう価値判断しちゃってるんだし 他方でUIだのバランス調整だのはそれ以前の最低限のレベルの問題なので 機能強化とか言う前になんとかしろと思う
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562 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 13:44:54.23 ID:0ozmT8QQ0 - そもそも「それは大名目線で考えるとおかしいよね」という方便がおかしい
少なくとも開発側がこれを言うときは何かを誤魔化してるときだけだと思う
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566 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 13:52:14.10 ID:0ozmT8QQ0 - 天下統一を唯一の最終目標とし1プレイをせいぜい10時間以内に収めようという方向と
緻密なマップ、多数の武将、史実考証の徹底みたいな方向が絶望的に食合せが悪いんだよ 前者に特化していく方向が信長の野望の今後なのだとしたら 後者に特化していくのは太閤立志伝なんかでもない別のタイトルであるべきだと思う とはいっても売れないから作られないだろうけど
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578 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 14:05:22.76 ID:0ozmT8QQ0 - >>577
創造でも1城7万人超えると伸びが激減するじゃない もしかするとそれと似たような仕組みかね
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597 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 14:28:32.00 ID:0ozmT8QQ0 - 結局単なる数値の上げ下げに大げさな名称を付けてるだけなんだよね
「野戦築城」とか言われてもなぁ
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609 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 15:44:17.62 ID:0ozmT8QQ0 - 箱庭という言い方が過去作の内政システムのどの側面を指すものかが
文脈によって違うように感じるから一概に言えないと思ってしまう 例えば「開発度に応じてグラが変わる」だってある意味箱庭だし 極論すれば「日本全土が視野等を操作可能な程度にマップ化されて その上に城やら港がある」だけでも箱庭だろう 箱庭を本当に否定(脱却?)するのであれば数値の上げ下げと国の塗り絵だけの 武将風雲録くらいまで退行させる必要があると思う
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623 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 16:46:56.92 ID:0ozmT8QQ0 - 甲斐宗運が死なないと言行録が続かないからだね
PCならいわゆるパパツールで殺せるんだが
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627 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 16:53:53.95 ID:0ozmT8QQ0 - >>621
個人的には箱庭が不要というよりは こじつけででっち上げられた珍妙な施設が不要だと思う その手の施設を区画に並べていく意味での箱庭システムは改めた方が良いと思うけれど 整備する街道や治水・灌漑の対象域をマップ上で直接指定して 開発・支配可能な領域や商圏間のつながりを増やすような箱庭システムであれば そこまで拒否反応を引き起こさずに済むような気がするんだけど だめな人はそういうのもだめなのかなぁ
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629 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 16:58:41.45 ID:0ozmT8QQ0 - >>626
言葉の意味については確かにそうなんだけどね。すみません 上で書いたように公家町だの寺町だの意味のよくわからない なぜその効果が結び付けられているのかが不明瞭な珍妙な施設を 区画に貼り付けていくタイプのいわゆる「箱庭」については 箱庭であるからというそれだけを理由に否定されるべきというよりは、 取りざたされた施設の珍妙さとそれを区画に並べていくUIの煩雑さでもって 否定されるべきかなと思います。なので「箱庭性」そのものは悪くないと思うの
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631 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 17:06:22.96 ID:0ozmT8QQ0 - なんつうか「ゾンビ兵」とか「異次元領地」みたいな
それそのものを端的に示しているようで 実は多義的な問題点を覆い隠してしまう符牒が嫌なんだよね 本作の内政の簡素化も「箱庭への拒否反応」を開発側が文字通りに真に受けて 視覚的効果まで含めて根こそぎ剥ぎ取ったという見方だってできなくはないわけで
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645 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 17:41:28.37 ID:0ozmT8QQ0 - >>634
いえいえ大丈夫ですよ 個人的にはいわゆる「大名目線」については、例えばUI的に簡素に面倒でなく実装できる部分についても 「大名はそこまでやらない」みたいな理由で否定されたりされかねないので、 あまり適切ではない方便なんじゃないかって思ってます(実際小山Pはこの言い訳を多用する傾向がある) 「簡素で面倒でない実装」ができないから「武家」を作って強制委任・操作不能にする、 その結果、武家は何も内政をしないまま放ったらかしにする、 家臣の移動・再配置も満足にできない、という戦国立志伝の二の舞いはよろしくない 大名目線でどうなのかというよりは、プレイヤがゲームのコンセプトを 不快感なく適時に効果的にプレイできるかで考えるべきで、 家臣にこまごま命令するのは面倒だ、そんな面倒なことは大名はしない、大名目線の観点から誤りだ とするのよりは、端的に面倒でない仕組みをこしらえれば良いだけなのにと思います (烈風伝の内政ユニット、建設ユニットはその1つの解だと思いますし、 本作であれば軍事における部隊(武将3人のセット)を予め登録できるだけで大分違うのにと思います それらを戦国立志伝とは全く別の「武家」として仕立てることだってできたと思います) 農業は草刈り、施肥、種蒔きのような農民目線の1年間のルーチンと 開墾・治水のような特定目的かつ指導性の要求される集団的な労役をごっちゃにしてる時点で なんかもうよくわかんないものになってると思います 冬に灌漑したって夏に開墾したって良いじゃない、流民に金払ってやらせたって良いじゃないなど これを「大名目線」といってゴリ押ししてるのであればやはり方便としていい加減だなと思います
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677 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 19:35:11.08 ID:0ozmT8QQ0 - >>665
うーん、だいたい同じような考え方なんだと思うんだけども 例えば開始数ヶ月で武将の配置がよくわからなくなるのが不満だとか 各城に事細かに内政できてしまう(というかそうしないと内政が機能しない)ところとか全く同意 あとは攻め落とした武将の登用もラスト1城で一括登用よりも、 武家というか一定の一族のレベルで、侵攻領域の拡大とともに順次的にできて良いと思う でも「すべて思い通りにできる訳じゃない」「から」素晴らしいとは思わない すべてが思い通りにならない=思い通りに内政をやってくれない、どころか全くやらないでは問題外だし 全ての武家を実際通りに配置するほどには城数が足りてないことからすれば ある城に全く関係のない武将が便宜的に配置されて1つの武家とされるのもどうかと思う (例えば新田金山城を居城とする横瀬氏が箕輪城にいてそこの武家の一部にされるような) そういうのは「そういう縛りを設けてプレイしたい人であればそうすることもできる」くらいの 柔軟性のある仕組みとして実現すべきであって、そこにシステム的な仕様として縛りを設けてしまうと、 却ってゲームそのものを楽しむ上での支障だったり不快感につながりかねず本末転倒だと思う (戦国立志伝では支障・不快感の1つの要因になってたと思うし、私は武家は全て解散してプレイしていた) とはいえそういった縛りがもっと高次のコンセプト(よりミクロにシフトするようなコンセプト)から 当然の帰結として導き出されるものであれば良いと思う しかし少なくとも本作をベースとする限りでは、せいぜい戦法の組合せの3武将を事前登録・保存しておいて、 それをいわば擬似的な武家としてみるくらいが関の山ではないかと思う これは天下統一を最終目的とするマクロの話と、 マップの緻密化・武将の多数化・史実考証の徹底などのミクロの話のバランスにおいて解決されるべきで、 本作では前者の傾向への偏重がある以上、後者を安易に導入すると却ってミスマッチになると思う
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680 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 19:42:29.02 ID:0ozmT8QQ0 - ごめんよ…
なんかだらだら長くなっちゃうんだよね
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717 :名無し曰く、 (ワッチョイ 86cc-76Te)[sage]:2017/12/31(日) 21:03:05.45 ID:0ozmT8QQ0 - >>687
具体的な仕組みとしては烈風伝の内政・建設ユニットのイメージ 初期値では一族でユニット化されてるけれど崩しても良いし踏襲しても良い CPU側がどうするかは設定で選択させたりする これなら1城1武家にならないしする必要もない(1城に複数ユニット配置できるので) 本作であれば1ユニット3武将までになるのかな、少ないけど。呼寄せもこの単位で行う 知行、城への紐付け、出陣、アップデート内容とされる郡の内政などにおける プレイヤの操作可能性を阻害・制約する仕様(命令できない、勝手に動くなど)までは求めない 要するに、個々の武将に対する命令からユニットに対する命令に変更する それによって操作性や管理の利便性を向上させる、それだけ 以上のような仕組みさえ作っておけばあとはプレイヤ側がユニットをどう編成するか選べるようになって 雰囲気ゲーとして楽しむ余地を増やせるし(史実や一族に準拠させる、相性の良い組合せを作るなど) 少なくとも現状よりは楽に操作できるようになるんじゃないかなぁ とか言っても絶対そうはならないんで何にもならないんだけどさ
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