トップページ > 歴史ゲーム > 2017年04月10日 > Xz1oJoq9a

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名無し曰く、 (アウアウカー Sa7f-ExwK)
真・三國無双8 Part7 [無断転載禁止]©2ch.net

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真・三國無双8 Part7 [無断転載禁止]©2ch.net
977 :名無し曰く、 (アウアウカー Sa7f-ExwK)[age]:2017/04/10(月) 09:50:48.82 ID:Xz1oJoq9a
三國無双は雑魚を流体、モーションを制約つき材料とした建築的ゲームでもある

漠然とした材料で建築構造は組めないのと同様
雑な広範囲で自分でも何をやっているのか定まらないようなプレーなら、そもそもコントローラを操作する必要がない
映画やプレー動画でも見てろと
真・三國無双8 Part7 [無断転載禁止]©2ch.net
979 :名無し曰く、 (アウアウカー Sa7f-ExwK)[age]:2017/04/10(月) 10:51:18.82 ID:Xz1oJoq9a
他のアクションゲームは流体的な性質を扱わない

同じ無双シリーズでも戦国無双のアクションは建築性が薄れる
真・三國無双8 Part7 [無断転載禁止]©2ch.net
981 :名無し曰く、 (アウアウカー Sa7f-ExwK)[sage]:2017/04/10(月) 12:52:15.67 ID:Xz1oJoq9a
特定の敵を狙っても他の(今は)当てたくない敵にも当たってしまう 雑な広範囲攻撃では、常に振り出しの状態で戦うことになる

精密な攻撃であれば、たとえば敵ABCがいる場合
Aのみを浮かせて、Bは地上仰け反らせ、Aをお手玉しながらCを吹き飛ばしてAを叩き続ける
つまり空間にABCの区別をつけることができる

しかし粗雑な広範囲攻撃では、常に全員に当たるがゆえに区別を作ることができない=前の前の攻撃による効果の保存ができないから、各種攻撃の効果を自由に組み合わせることができない
→単調に順番に技を出していくだけのプレーになる

また、敵兵表示数を多くしすぎたために、攻撃範囲の内部にダメージ判定の抜けが生じて、攻撃が当たるかどうかが確率的になることがある→明らかに当たっているのに当たらないなら、立ち回り計画を立てる必要がない
それどころかヒトが操作をする意味がない


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