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名無し曰く、
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620 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 00:06:51.52 ID:qlEbp9Iv
部将プレイだから個人の活躍で戦況をひっくり返せる(可能性がある)合戦システムにはしてるでしょ
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631 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 02:26:30.67 ID:qlEbp9Iv
>>607
>とにかく武将の個性をフィーチャーしていますので,内政や戦闘で,配下の武将からそれぞれの武将に合った提案がなされます。
>例えば張飛なら,戦闘中に「あの猛将に,背後から突撃して挟撃したい」といった感じです。
KOEIのAIに「敵の背後に回り込む」なんて行動させるのかね?
よほど戦闘システムが単純ならともかく、背後に回り込もうとして途中で何かにぶつかって延々遠回りしたりしそうな

>>623
>プレイヤーが君主や大将という立場であれば任務状を扱えますが,その数は勢力の規模によって異なります。
>なお「重臣」を指名しておくと,彼らが自分の裁量に応じて「こういうことをやったほうがいいのでは」と,プレイヤーに提案してくることもあります。
>まとめると,自身の勢力に人材が豊富であるほど,内政コマンドをたくさん使えることになります。
労力と行動力の折衷案ぽいかね?人口じゃなく勢力の大きさか所属武将の多さで任務状の数が決まるような書かれ方してるけど
公式スクショの重臣の画面にそれぞれの重臣ごとに任務状2って書かれてるし
全体マップで「君」「師」「内」「軍」で命令ぽいものが2つずつ表示されてるし
君主、軍師、内政重臣、軍事重臣で任務状をそれぞれ持ってるのかね
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679 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 11:02:12.79 ID:qlEbp9Iv
読んでる限りだと三国志8の罠と伏兵みたいなのが理想に比較的近いのか?
8だと使い勝手が悪くてほとんど使わなかった気がするが
まぁそれはシステムよりもAIのせいと幻術妖術の圧倒的強さのせいかもしれんが
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686 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 11:41:04.68 ID:qlEbp9Iv
人間関係重視なら世代交代や後継者指名、お家騒動の類をきっちり表現して面白くしてくれてるかもしれない
そうでないなら史実再現でもしたいんでなければ寿命有りを選ぶ意義はあまり感じない
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716 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 13:52:10.45 ID:qlEbp9Iv
異民族がどうなってるか次第だろうなぁ
後方都市プレイの充実度として文化要素がどんな内容になってるのかが気になる
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738 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 17:53:20.17 ID:qlEbp9Iv
輸送の概念は有りそうだと思うな
武将プレイだから兵糧や金は各拠点ごと管理だろうからその兵糧金を輸送するために
あと内政重臣と軍事重臣はそれぞれ内政、軍事関係の任務状を発行できるんだろうけど
輸送が無かったら軍事関連の任務状は訓練と巡察ぐらいしか無くね?ってのもある
さすがに出陣命令は軍事重臣の任務状じゃ出せないだろうし、そもそも任務状形式じゃないだろうし
でも兵士輸送が有るかはわからんな
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751 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 20:06:06.59 ID:qlEbp9Iv
>>749
兵役人口って表現見ると兵数も人口依存で拠点に紐づけかねえ
残り金って表示が有って兵装の残数が表示されてない辺り
武具や兵器をあらかじめ製造しておく必要は無くて出陣時に編成する兵科や兵器に応じた金銭消費かな
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765 :名無し曰く、[sage]:2015/09/19(土) 21:28:31.50 ID:qlEbp9Iv
>>749
出陣元タグがあるから複数の拠点からの同時進行は当然できるようだな
戦の起こる領地と隣接してない後背拠点からも出陣させられるようになってればいいが
遠い拠点から援軍要請するほど兵が集まるまでに時間がかかっていいんで


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