- 戦国無双4 235討
69 :名無し曰く、[sage]:2014/06/10(火) 02:15:51.96 ID:ujwQv2SR - がっかりして めそめそして
どうしたんだい 太陽みたいに笑う きみはどこだい やりたいこと やったもん勝ち 青春なら つらいときはいつだって そばにいるから 夢はでかくなけりゃ つまらないだろう 胸をたたいて 冒険しよう そうさ100%勇気 もうがんばるしかないさ この世界中の元気 抱きしめながら そうさ100%勇気 もうやりきるしかないさ ぼくたちが持てる輝き 永遠に忘れないでね
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- 無双好きのための戦国BASARAアンチスレ・32
611 :名無し曰く、[sage]:2014/06/10(火) 02:57:07.91 ID:ujwQv2SR - 勿論、ゲーム的なバランスを考えて、という前提は付くが
・スタッフが書きたいテーマに沿って、登場させる武将を決める。 これが無双。 ・登場させる武将をスタッフが書きたいテーマにあわせてデザインする。 これがBASARA。 まあ、ぶっちゃけ無双もゲームキャラとしてわかりやい、極端デフォルメがされている点では、 BASARAと同じだが。 大きく違う点は、無双はあくまで"武将"を選んでいるわけで、 出来る限り史実ネタを反映させられるキャラクターメイキングが一応されている。 "眼鏡執事"の小十郎も、歴史に詳しくない人が、政宗にとって彼がそういうポジションであることが見てわかるようになっているし、 "魔性の女"小少将も、デザインの奇抜さに目を引かれるが、戦国の世において後盾を持たず男を渡り歩いた魔性の烈女というのがわかるようになっている。 多分先に「こういうストーリーでこういうキャラクターを出そう」と決めて、 「じゃあこの武将なら、こういうキャラクターとしてデザインできる」とチョイスされているんだろうと思う。 勿論、これが本来の武将達の像とは全くの別物であるのはいうまでも無いが、 結果的にこの方法は、武将達の持つイメージや生き様が、キャラクターを通してユーザーにもわかるようになっていると思う。 しかし、BASARAは違う、 「こういうキャラクターが出したい」 「じゃあこの武将はこういうキャラクターにしましょう」と決めているのは明らかだ。 柴田勝家が陰湿なストーカーである要素など史実やパブリックイメージなどどこにもない。 後藤又兵衛が陰湿なストーカーである要素も全く無い。鹿之助は何故アレが鹿之助である必要があるのか。 当初のBASARAは武将の持つイメージの一部分を大きく肥大化させたものだと思っていたが 最近はそれすら無い。武将の名を借りただけである。史実を元にしたネタすらほぼ皆無。 勿論、それが悪いということは無い。 戦国は味付けで、あくまでモチーフとして使う分ならば。 しかしながら、「これが歴史ゲームだ!」といわんばかりに売り出されているのにはやはり疑問を感じてしまう。
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- 戦国無双4 猛将伝を妄想するスレ
553 :名無し曰く、[sage]:2014/06/10(火) 23:25:09.02 ID:ujwQv2SR - 直政「義母上!俺を妊娠してください!そして実の子供にしてください!」
直虎「虎松・・・ううん、直政、出切るなら貴方を妊娠したかった。1度ならず2度3度!」 直政「義母上! 義母上の中に入って実の子になる! なるぅううう!」 直虎「ダメ・・・ううん! 来て! 来て! はぅうううううううう」 家康(もう・・・・・・直政のバカ・・・・・・!)
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