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名無し曰く、
信長の野望・創造 57作目
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信長の野望・創造 59作目
信長の野望・創造 60作目【asdffg監視粘着屑】
信長の野望・創造 60作目

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信長の野望・創造 57作目
376 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:19:52.48 ID:RUkt2utF
本作の兵は人口であってキタミパワーではないから輸送などあるわけが無い
入城は、武将をその新城の所属にしてすぐに次月そこから仕事させたい場合の
緊急措置であって、原則元の知行地へ帰らせるのが当たり前


https://www.facebook.com/nobunagasouzou
部隊の入城による兵士の輸送はできない
本作の兵士は各城に紐付いた存在となっているため、
出陣中の部隊を出陣元以外の城に入城させた場合、武将は入城した城の所属となりますが、
率いていた兵士は出陣元に帰るという仕様になっています。
なお、兵士については、いきなり出陣元の兵数が増える形ではなく、
通常よりも早く回復するかたちの表現になっています。
信長の野望・創造 57作目
432 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:31:51.32 ID:RUkt2utF
というか見てるのが楽しくないなら最初からシミュレーションゲームに手を出すな
巨人戦やってる東京ドームに乗り込んで、何でゴールキーパーいないんだ!って喚いてるようなもん
信長の野望・創造 57作目
453 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:35:21.48 ID:RUkt2utF
もうね、いくらアクションゲームで新規客取り込んだっつっても
いくらなんでもこのネガキャン民度低すぎて話にならん
戦国時代の世界観を楽しむって意見を平気で嘲笑するような奴が
何に期待して信長の野望に手を出すのかほんと意味が解らない
ゲームとしてゲームとしてって馬鹿の一つ覚えをうわ言のように繰り返して
じゃーお前が好きなゲームを黙ってやってりゃいいんだよ
興味の無いジャンルに余計な口出ししにくんなと
信長の野望・創造 57作目
513 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:46:06.89 ID:RUkt2utF
バカゲーじゃないと楽しめないとかいう余分な贅肉を
信長の野望ユーザー層から切り離すことで今後はもっと落ち着いた客層で
まったり楽しむゲームに戻っていけばいいと思う

昔は信長の野望スレといえば皆のリプレイ日記を聞いて
思い入れを共有する場だったもんだ

ある時期からほんと騒々しい変な奴らが増えたと思ったもん
やれ初手攻めがどうだの国替えシャッフルがどうだのただの攻略自慢ばっかで
よその一般的なゲームと変わらんやりとりばっか

そういう奴らに迎合しない作品を作ってくれて小笠原さんには本当に感謝にたえない次第
信長の野望・創造 57作目
520 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:47:04.40 ID:RUkt2utF
>>490
要所をめぐる進軍ルートの妙、って部分については?
信長の野望・創造 57作目
536 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 00:50:07.80 ID:RUkt2utF
>>512
ただのゲームである前に「戦国シミュレーション」だからね
久しぶりにその比重が高い作風になってくれて本当に嬉しい
兵科100%、兵力の単位が輸送可能なキタミパワー、港に集結する50万の兵力
東海道に城が2個だけ!?とかもう本当に過去2作はありえない駄作だったんで
ちゃんと戦国シミュレーションであってこそ信長の野望
信長の野望・創造 57作目
641 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 01:10:49.52 ID:RUkt2utF
「ゲームとして」何が面白くないの?
実際面白いもんだから全然共感できないんだよね

シリーズ随一の縮尺で精細に描かれた日本地図、
シリーズでも群を抜いた登場城数と勢力数、
無数に配置された国人に中には現代にも名前が残り親しみある地名も見える要所

能力値差の影響度はマイルドになり、あまりにも極端な「溶かす表現」が是正
どれだけ名将でもきちんとセオリーを守って戦わないと大損害を受け建て直しに時間がかかる
逆に今までのような極端ゲーでは存在感が感じられなかった中堅以下の武将も
それなりの兵数を率いれば手堅い仕事をきちんとこなすことができ、これこそ思い入れに繋がる

周辺国人への懐柔で戦力を増やす表現や、部隊編成も騎馬と鉄砲の配備が20%固定となり
現実味がある表現がされてこそ、画面に展開される光景がより現実的な説得力となって
脳内に展開する情景へ肉付けされ没入感が増す

合戦がオートだとか勝手に決め付けてる奴はAIの進軍ルートをそのままにするんじゃなく
拡大カメラでじっくり街道とにらめっこしながら手動でルート設定と迂回を組み立ててみるがいい
命令を授けた時の武将のコメント「熱田へ向かいます」「小牧山へ向かいます」といったセリフも
とても雰囲気を盛り上げる美味しい付け合せ

こういったところにまったく関心がわかないで短絡的なネガキャン繰り返す奴は
はっきり言ってそもそもシミュレーションゲームを楽しめる人間じゃない
信長の野望・創造 57作目
694 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 01:21:28.10 ID:RUkt2utF
>>664
内政やってても出陣できるし何なら出陣中でも内政できる
信長の野望・創造 57作目
825 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 01:54:34.50 ID:RUkt2utF
>>809
ワンパターン過ぎ、お前の知略は1
前振りを演じるにもまったくクオリティが低い

そもそも本当の購入検討者の立場から「擁護」なんて
立場の偏った見方をする言葉は出てこない

まともにゲーム内容の個別具体的な話はガンスルー
おもしろいといえば聞こえないふりと社員認定


正直こんな5分で書きなぐったレスで社員になれるならとっくにしてもらうわw

もう二度と革新天道みたいな「戦国時代に城は100も無かったんじゃないでしょうか^q^」ゲーに
後戻りだけはさせたくないだけ
信長の野望・創造 57作目
855 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 02:02:16.05 ID:RUkt2utF
>>845
なんで自分でニコ生なりを実見しないの?
なんで個別具体的なゲーム内容の話にレスしないの?
なんで楽しんでるっていう感想はスルーなの?
信長の野望・創造 57作目
875 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 02:07:32.53 ID:RUkt2utF
>>856
こういうこと言ってる奴の99.9%が、今ちょっと上にもいたように
各部隊の進軍ルートの手動設定をやってみもしないで(どうせソフトを持ってないんだろうが)
「オートだ、やることがない!」とか喚いてるんだよなぁ

何のための「要所」とそこに繋がる複数ルートが設定されているのか考えてみもしない
進行ルートの選択と、兵の輸送というトンデモ表現をやめたからこそ成立する
複数城のネットワーク戦略っていうところが本作の用兵のまさに肝なのに
そこを遊ばずして「プレイヤーが操作することがない」とか
モンスタークレーマー以外になんと呼べと言うんだろう
信長の野望・創造 57作目
886 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 02:11:10.27 ID:RUkt2utF
>>860
拙いなりに主観ながら本作の魅力は上で書いた>>641けど
それが1ミリたりとも琴線に触れることも同意の欠片も感じないなら
買わなきゃいいんじゃないの
むしろそういう奴らが信長の野望ユーザー面して頓珍漢な要望喚いて回ってバカゲー化、
福井晴敏が言うところのコンテンツのお粥化が進んでも困るのは歴史シミュファンの方だし
信長の野望・創造 57作目
915 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 02:18:42.02 ID:RUkt2utF
>>904
石高と商業が限界まで発展すれば施設の建て替え(いわゆるランクアップ)できるし
人口が増えれば区画の拡張もできる
300城超えの本作でいちいち箱庭設置なんかやってらんない
信長の野望・創造 57作目
973 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 02:35:14.59 ID:RUkt2utF
>>963
アプデで対応する可能性はあると発言してる
フェイスブックに書いてある
信長の野望・創造 57作目
92 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 03:34:53.11 ID:RUkt2utF
成長させたい武将は積極的に城主にしよう
勤続年数によるボーナスもあるよ
信長の野望・創造 57作目
131 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 04:11:50.50 ID:RUkt2utF
官位は特性として得られる
信長の野望・創造 57作目
149 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 04:28:03.60 ID:RUkt2utF
>>148
軍団メニューの「禁止」について確認してみよう
信長の野望・創造 57作目
155 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 04:32:16.17 ID:RUkt2utF
>>152
革新出した時に同じ感想持った
信長の野望・創造 57作目
173 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 04:47:01.09 ID:RUkt2utF
初級は確かにもっと遅くていいかなとは思う
「プレイヤーに合わせて拡大」じゃなくてもっと明確に昔のAIでいうところの「理知的」状態で
丁度いいね、せっかくそのために難易度3つも区切ってるんだし
信長の野望・創造 59作目
18 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 11:47:21.20 ID:RUkt2utF
【良いところ】
・戦法という名の魔法が無くなった
・個人<人数なので、兵站さえちゃんとすれば弱小大名でも勝てる
・歴史イベントが多い
・クエストで次の目標をなんとなく決めやすい
信長の野望・創造 59作目
26 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 11:51:15.98 ID:RUkt2utF
正直言って初プレイ時の合戦の第一印象は随分あっさりしてるのねって感じだったけど
出陣設定で自分で街道選択することに気がついて、要所をshiftクリックで中継地選択を
覚えたら180度変わったよw
できるだけ多い部隊を同時に接敵させる工夫が今回の戦術要素だなと
信長の野望・創造 59作目
135 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:18:03.25 ID:RUkt2utF
>>83
どの地点(要所)に迎撃に出るかを決めるのが迎撃野戦の一番燃えるところだよw
後方の味方の合流も間に合うように距離は近い場所の方がいいが
押し負けた場合城に取り付かれるまでの距離も近くなるというデメリットもある
別働隊を挟撃させやすい要所であればなおよし

地図情報チェックモードだと街道のまっ黄色塗り潰しでむしろルートが見づらいんだが
普段のビューの画面でもマウス合わせただけで要所位置は確認できるようにしてくれれば
もっとやりやすくなるんだけどなと思う
信長の野望・創造 59作目
143 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:20:27.83 ID:RUkt2utF
本当に知らないのか煽りなのか、とりあえずそろそろテンプレに人口-兵数の紐付きは
入れたほうがいいと思うw

○部隊の入城による兵士の輸送はできない
本作の兵士は各城に紐付いた存在となっているため、
出陣中の部隊を出陣元以外の城に入城させた場合、武将は入城した城の所属となりますが、
率いていた兵士は出陣元に帰るという仕様になっています。
なお、兵士については、いきなり出陣元の兵数が増える形ではなく、
通常よりも早く回復するかたちの表現になっています。
信長の野望・創造 59作目
161 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:28:01.39 ID:RUkt2utF
>140
https://www.facebook.com/nobunagasouzou
10/19の記事

Q.城は改築増築可能ですか?
A.これ優先度の結果入らなかったんですよ…。
アップデートでなんとかしたいと思います。

あと、DLC武将が付いてる今週のファミ通におがPインタビューが載ってるんだけど
支城・従属プレイははっきり明言してるね
信長の野望・創造 59作目
179 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:34:07.39 ID:RUkt2utF
>>175
長期目標と考えるんだw
信長の野望・創造 59作目
191 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:37:33.89 ID:RUkt2utF
>>164
範囲選択が仮にできたとしてもどう使う?
要所のスタックは3部隊までだし、城に取り付くにも5つも6つも部隊いらないよ
個別に迂回設定させないと後方のユニット遊ばせることになるし
細かいこと気にしなくてもいいぐらい優勢な場面ならそれこそ
提案のままの進軍設定でいけばいいし
信長の野望・創造 59作目
199 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:41:14.71 ID:RUkt2utF
>>194
事前の根回しとして、付近の国人衆の懐柔と安東に工作して援軍を取り付けよう
信長の野望・創造 59作目
206 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:42:56.35 ID:RUkt2utF
>>197
時間速度ゆっくりにして、損耗した部隊は早めに帰城させよう
部隊が有り余ってるなら他の城を同時に狙おう
信長の野望・創造 59作目
227 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:47:13.30 ID:RUkt2utF
>>205
たとえば、画面左下の顔アイコンに現在出陣中の部隊が並んでるけど
あのアイコンの上とかに兵数も小さく表記して、アイコンを複数同時選択できて
目標地点を設定できれば、どれだけの兵数をその要所に向かわせるとか
展開をイメージしやすくなるかもしれないな
信長の野望・創造 59作目
254 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:57:17.08 ID:RUkt2utF
>>234
単にゲーム中での説明があれば良かっただけだと思う
「評定をはじめますぞ!」とかボイス入れるぐらいなら、入城時に
「兵を帰します」ぐらいのコメントがあればわかりやすかったし、
初回プレイではしつこいぐらいにポップするヘルプ、あれを入城初実行時に出せばよかった
信長の野望・創造 59作目
261 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 12:58:52.61 ID:RUkt2utF
>>251
容量心配だからHDDにしたけど読み込みストレス特に感じないな
信長の野望・創造 59作目
288 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:04:55.92 ID:RUkt2utF
>>260
同感
多面作戦の意味が解った途端、この膨大な城数の意義が理解できたもん
いかに同時に多数の部隊を敵に当てられるかルート設定考えるのが楽しい
同時に複数城狙えるこの感覚も天翔記や嵐世記でも面白かったとこだしねw
信長の野望・創造 59作目
305 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:08:40.82 ID:RUkt2utF
>>293
家宝があるなら思い切って徳川と結んでみるとかどうだろうか
信長の野望・創造 59作目
312 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:10:03.79 ID:RUkt2utF
>>303
人材がいればやってくれるはず
奉行だけで手いっぱいになってるんじゃなければ
信長の野望・創造 59作目
322 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:19:09.46 ID:RUkt2utF
>>314
それがまさに要所だよ
わざわざこれだけ実在の地名をリサーチして1000以上も点在させて
そこを行軍目標にすると武将のセリフの中にもその地名が盛り込まれてる拘りは
その地点が文字通り合戦の基点となるべく部隊をスタックできるという長所を強調してるんだし
信長の野望・創造 59作目
343 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:28:16.90 ID:RUkt2utF
どう詰んでるのか、本当にプレイしたならその展開を
少しは具体的に書いてみれば信憑性も上がるんですがねぇ
信長の野望・創造 59作目
371 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:35:11.22 ID:RUkt2utF
>>355
ふーん
戦国伝ねえ、達成条件何が出た?
最初どこ攻撃した?そのとき自分のユニットの兵の合計は?国人援軍の兵数は?
南部が攻めてきた時点で自城いくつ?安東の信用はいくつ?
蝦夷からの後詰で挟撃したの?会戦しないの?
信長の野望・創造 59作目
407 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:43:24.01 ID:RUkt2utF
>>392
同盟と言う約定が残る
信用度は「貸し」みたいなものでイメージしてみればいいんじゃない?
頼んでばっかりいたらそりゃ信用されない
信長の野望・創造 59作目
418 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:45:36.78 ID:RUkt2utF
>>411
確かに自家も、よそから停戦の斡旋を依頼されたりしたら面白いのにな
今のところ見たことなかったんだけど、たぶんないよね?
信長の野望・創造 59作目
428 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:47:53.53 ID:RUkt2utF
>>422
出陣コマンドのオートの提案のままテキトーにぶつかるんじゃなく
1部隊単位で進軍ルート選んで挟撃しよう
あと敵とぶつかる前に要所は先に必ず押さえよう(部隊が合流して戦える)
それでも劣勢なら会戦で覆そう
信長の野望・創造 59作目
430 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:48:24.02 ID:RUkt2utF
>>426
自動で発動するのは特性
信長の野望・創造 59作目
441 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 13:50:29.88 ID:RUkt2utF
自城に取り付かれるのは開発度も民忠も下がる下の下策
敢えて時間稼いで他の城から後詰する場面もあるけどね

基本はとにかく要所へ踏み出して迎撃
信長の野望・創造 59作目
522 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 14:16:05.32 ID:RUkt2utF
>>450
出陣ボタンから一括でやるんじゃなく(やったあとでもいいけど)
城クリックして軍配アイコンから直接その部隊の進軍ルートを設定できる
途中の要所をshift押しながらクリックすると中継地点として指定できる
信長の野望・創造 59作目
554 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 14:27:12.87 ID:RUkt2utF
言いっぱなしもあれなんでちょっと1551年蠣崎中級触ってきたよ
函館衆は最初から支持率100、中野衆はちょっと懐柔すればする上がる
これは片方取り込んだほうがいいね、半年で徳山館で1500ぐらい兵が持てる
先を見据えて浪岡御所(畏怖なので上げて損はないと思った)と安東に工作はしておく

陸奥福島城への進軍ルートは、今別から上陸して東から衝くルートと
十三沖を迂回して田光沼へ出るルートがある
南方の南部の石川城は兵数が多いので徳山の軍を田光沼に待機させて後詰を封じつつ
茂別の軍と国人の加勢を頼りに陸奥福島攻め
陸奥福島は700ちょっとの兵ではあるが、南部にも国人援軍が現れ厳しい展開
ほどほどに削ってから徳山の本体を南から向かわせ籠城に追い込むも、
石川の後詰も当然追ってきて会戦するもお互いぼろぼろ、出直しに

反省点としては茂別の兵数がせめて1000程度まで貯まるのを待てば
野戦で陸奥福島の兵をもう少し削れたかもしれないって感じか


何にしてもこの地元感満載の小競り合いこそ雰囲気満点で弱小プレイに相応しいなと
初手攻めあっさり陥落なんてゲームゲームしすぎて興ざめだったけど
この、猫の額に一地域に長年係争を続けるのが田舎の戦国らしい姿
信長の野望・創造 59作目
577 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 14:34:22.99 ID:RUkt2utF
細かく設定された要所に親しみのある地名、名前の知ってる武将
それらを舌舐めずりしながら進軍ルートを指令して小兵力同士の小競り合い
痛みわけで引き上げ際に今度こそおぼえてろよ!みたいな捨て台詞を脳内で展開
すごくふつふつと面白いよw

http://dl1.getuploader.com/g/10%7Cfreedom/216/2013_12_13-14-04-04-771.jpg
信長の野望・創造 59作目
638 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 14:46:56.56 ID:RUkt2utF
>>621
籠城に追い込まれて援軍送ってもらえない城とか降伏開場するよ
ぶつかり合いは、いかに多くのユニットをぶつけることができるか
進軍ルートを個別に選択・指定するところが本作の戦術
信長の野望・創造 59作目
679 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 14:56:51.34 ID:RUkt2utF
頭固すぎる革新天道信者はふるさと症候群から抜け出せないからかわいそうと思う
菅沼みたいに、寡兵で劣勢をひっくり返すのだけが戦国時代の面白味じゃないのに
勝てる情勢を作り上げていく過程こそ責任ある指導者のあるべき仕事だし
そういった戦国社会が再現されて戦国世界のゴッコ遊びに浸るのが楽しくないなら
そもそも戦国シミュレーションを好きじゃないんだろうし
そういうのを楽しみに待ってた層は作品に文句が無いならわざわざこんなとこに出てきて
喧嘩する必要もないだけ

のぶやぼはシリーズごとにがらっと変わるのが伝統なんだから
何でもかんでも革新に変えようとするのはやめて欲しいな
信長の野望・創造 59作目
761 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 15:12:20.94 ID:RUkt2utF
街道に味方部隊を詰まらせて戦力を遊ばせてる人は
軍議-出陣ボタンからのルート設定自動だけじゃなく、
味方の城を直接クリックして軍配アイコンから街道選択を手動で設定してみよう

敵よりも先に集結できる要所を確保(まさに山崎合戦の天王山の取合いの情景を想像w)
敵に要所の占拠を先んじられてしまった場合は別働隊を迂回させよう
途中経路の要所をshiftクリックすれば中継地として指定して迂回路を設定できる

いかに多くの部隊を同時に敵にぶつけることができるか
パズル的な面白味と、要所地名から来る地元感・臨場感の楽しみが本作の合戦の魅力
信長の野望・創造 59作目
788 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 15:17:39.52 ID:RUkt2utF
たとえばさっきやった蠣崎プレイ敵の後詰を食い止める布陣とか
http://dl6.getuploader.com/g/10%7Cfreedom/217/2013_12_13-14-08-36-863.jpg

革新みたいに自由移動ができる作品だと「なんとなく」になっちゃうけど
街道というルートが定まってるおかげで戦術意図を明確にした、
状況把握しやすさがこの進軍経路システムだと思うよ
信長の野望・創造 59作目
840 :名無し曰く、[sage]:2013/12/13(金) 15:28:52.65 ID:RUkt2utF
>>791
巡察って能力によって結果が変わるのかな
だとしたら下手な武将に任せたら取り返しつかないなw

>>816
そう思う、まあ中盤以降は手間になるかもしれないけどね

>>818
兵数はいちおう拠点で予め確認できるから予測はつくけどね
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