- 【三国志12】三國志12 Part5【2012年発売】
135 :!ninjya[sage]:2011/11/10(木) 00:08:08.47 ID:6XDPcKr3 - >>132
曹操が死に、劉備が死ぬころには、三国志初期の武将のほとんどが 鬼籍にはいり、新武将の出現が相次ぐ。 ここを境にするのが妥当
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137 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 00:18:21.39 ID:6XDPcKr3 - 能力自体は大きな変化はしなくてもいいんだが、
経験値制度みたいなをもってくるのもありだろう。 能力が高くても、経験がすくなければ、能力の低い経験豊かな将に勝てなくなる。
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141 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 00:44:39.89 ID:6XDPcKr3 - >>139
そもそも、時代違うからなんともいえないが、 率いる将軍だけの力で戦闘が決まるシステムとか古いだろうし・・。 あと、成長率じゃないけど、そういうのもあるから、戦場に駆り出せばだしただけ 誰よりも強くなるとかではない。 >>140 PC勢力でも同じことが行われる
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142 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 00:45:30.27 ID:6XDPcKr3 - >>139
温存鐘会に対して歴戦黄皓で、どっこいってとこで
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144 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 01:04:18.48 ID:6XDPcKr3 - 武将数はいれちゃだめだろ。いっぱいいればいいってもんでもない。
ちょっとめんどくさいが、難易度上級で弱小勢力が強力な勢力にかてるオプションとして 武将の相性みたいなのも考えるといいかも。 相性バラバラの5武将より、相性がいい2武将のほうが戦闘は有利にすすめられるだろ。 それに付随する要素として、計略の一つとしての流言をもっと具体的にしたりして、仲違いをおこさせたり、相性も経験値とあい並ぶ一つの要素にすればいい。 経験年数は、能力と比較して考えればいいと思う。あと、初期の頃の呂布とかははじめから能力がある程度決まってでてくるから。
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147 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 01:36:39.23 ID:6XDPcKr3 - >>145
限度ってものがあるだろ。 黄皓が関羽に勝つとかありえない。
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149 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 01:42:18.88 ID:6XDPcKr3 - 単純に考えればいい。
現実世界の人間にしても、 経験がない東大出身より、経験がある高卒のほうが使える。 ただ、東大出身が経験を積み出したらその限りではない。 そういうことだ
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151 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 01:50:19.60 ID:6XDPcKr3 - >>150
お前さ・・・。能力って、一つじゃない。統率力があれば、武力も知力もあるだろう。 単純に考えすぎ。そういう要素をいれるなら、他の戦闘システムを導入する余地があるっていう示唆も込みで読み取れ。 単細胞が。
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154 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 02:06:18.21 ID:6XDPcKr3 - >>153
「単純に考える」対象が違う。その論理は通用しない。
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182 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 20:32:45.37 ID:6XDPcKr3 - >>181
それはいらない。っていうか、ここって馬鹿の集まり? 小学生しかいないのか?とか上で低脳のカスが間抜け面晒してほざいてたけど、 もっと中庸にスマートに考えられないのか? >>179 なんで内政50の能力が経験積むだけで、孔明にかてんだよw だったら能力あげろって話。 そもそも根本的な能力のはずだから、経験を積んで改善するものとしないもの区別ぐらいつけろや。カス
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190 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 21:21:34.19 ID:6XDPcKr3 - >>188
それじゃただのRPGだろw 経験あげて能力増やして、じゃ面白みがない。まあ、天道みたいに 訓練で能力がばかすかあがるよりはましかw
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203 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage]:2011/11/10(木) 22:34:28.45 ID:6XDPcKr3 - >>199
まず戦争はリアルに則したものにすべき。 兵力 武将能力 武将数 陣形 城の硬さ ぐらいのパラメーターしかいままでは採用されてない。 そんなのより、プレイヤーの頭一つで戦闘がいかようにも変わるようなシステムにすべき。 (たとえば、森があるところに兵を隠しておいても相手が有能もしくは歴戦でなければみやぶれずに スルーされるため、後ろから周り込むことができる。逆に、弓隊をもってれば火矢で森を攻撃して 相手を壊滅させられたり。もちろん、それで時間がとられるので、その隙に後ろからせめられたりとか) 前にも言ってるが、3秒〜4秒程度でいいので、シームレスな動きの中でのシネマティックな ムービーの導入で臨場感かつ、高揚感あふれる戦闘システム。 武将それぞれの個性が、より際立たせるために、経験値の導入を試みる。 戦場での経験や内政での経験などをふまえ顔グラフィックが変化するように導入。(若年→壮年)
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