- 信長の野望14に期待するスレ4
284 :名無し曰く、[sage]:2011/01/15(土) 12:38:42 ID:vHDJu/Xv - そもそも義理・野望・満足度などを複合的に表した数値が忠誠度なんだよね。
忠誠が低いというのは必ずしも政権に不満を持ってるわけではなくて、 義理堅くない性格だったり、野望が強かったりっていうのも含まれているわけで。 だから忠誠度の表示や、忠誠の低さが裏切りやすさに繋がるのは残しておいた方がいいと思う。 まあ数値表示だと分かりやすすぎるので5段階ぐらいの表情マークに変えてもいいけど。 肥の場合は忠誠度が上がりやすかったり、情勢判断が出来なかったり、 裏切ったとしてもせいぜい一城単位だからあまり痛くも痒くもないってのが問題。 忠誠度の変動具合はバランス調整でどうとでもなる。 裏切りの怖さは知行制導入で増すはず。 問題はやはり情勢判断、か。
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288 :名無し曰く、[sage]:2011/01/15(土) 15:41:35 ID:vHDJu/Xv - >>285
すっきり…しないw いや、だからね、ワンクッション置いてるのが重要なんじゃない? 例えば同じ忠誠度の低さでも、政権への満足度が低い場合と、 義理が低い場合と、野望が高い場合とではその行動も違ってくるはず。 政権への満足度が低い場合は、それ以上の厚遇が期待されないと寝返らないだろうし、 義理が低いだけでは侵攻して追い詰めるまで寝返らないかもしれない。 野望が高い場合はかなりの好条件でない限り、より大勢力に寝返ることはまずないだろう。 大勢力に寝返ったのに所領安堵程度じゃむしろ立場低くなるしね。 それよりクーデターや政略での主家乗っ取りを目指したり、 力を溜めて独立の道を選ぶのが野望根拠で忠誠低い武将の行動だと思う。 こんな風に調略する側から見た場合に不確定要素があるのがいいわけ。 でも当主側からしたら、行動に差が出ようが裏切りの危険には変わりないので、 忠誠度の表示は要注意家臣の目安になる。 忠誠度=満足度とし、野望や義理を切り離して考える人は、 知行や俸禄を与える喜びをより重視してるんじゃないかな? せっかく知行や俸禄を与えたのに無反応じゃ虚しいでしょ。 それにプラス、野望や義理による突然の裏切りという意外性と、 スリルを強調してるんだと思う。 何にしても知行制で忠誠度や満足度の表示がないのは味気ないと思うよ。
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289 :名無し曰く、[sage]:2011/01/15(土) 16:07:22 ID:vHDJu/Xv - >>285
もうひとつ。 敵地のど真ん中にいる家臣が調略の対象にならないかというとそうではないと思う。 決戦時の寝返り(内応)なら地理的な条件はほぼ関係なくなるからね。 表明型の寝返りは国境付近の家臣しかしないだろうけど。
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296 :名無し曰く、[sage]:2011/01/15(土) 17:23:55 ID:vHDJu/Xv - 裏切り(謀反)の種類を整理してみた。
■狭義の裏切り ・クーデター(単独型) 基本的に同志を募らず独自勢力のみで政権を打倒する裏切り。 事前発覚のリスクは少ないが、よほど強力な力がないとその後の政権運営は困難。 明智光秀や竹中半兵衛などごく稀な例か? ・クーデター(共謀型) 事前の多数派工作や他家の協力で政権を打倒する裏切り。 発覚のリスクは大きいが、その後の政権運営は比較的容易。 ただしリーダーシップを発揮できる勢力がいないと主導権争いに発展しやすい。 三好三人衆&松永久秀、陶晴賢&国人勢力など割と一般的? ・無血クーデター 政権者に隠居を迫ったり計略で追放したりと、比較的平和裏に進められる裏切り。 軍による奇襲や暗殺などをするわけではないので、事前の多数派工作は不可欠。 武田信虎追放や浅井久政隠居などがこの類か。 ・独立 主家から単純に分離独立する裏切り。 主家の混乱衰退や自勢力の拡大、同盟勢力の存在など、 独立後に主家と対抗していけるような基盤が必要。 今川家から独立した徳川家康など。 ・寝返り(表明型) 主家と縁を切り他家に臣従・従属する裏切り。 主家に簡単に潰されないためにも隣接した強力な他家に寝返るのが一般的。 毛利側についた荒木村重など? ・寝返り(内応型) 他家への臣従・従属を約束し合戦時に行動を起こす裏切り。 発覚の恐れはあるが、一気に主家を攻め滅ぼせる可能性があるため、 地理的条件や基盤はさほど重要ではなくなる。 日和見(関ヶ原西軍諸将)や戦線離脱(賤ヶ岳前田利家)もこの類か? ・寝返り(降伏型) 他家の侵攻に屈する形での裏切り。 主家の援軍が期待できなかったり、敵が主家を上回る勢力の際に、 保身と義理を天秤にかける形で実行されやすい。 ■広義の裏切り ・後継者争い 当主死亡時など、後継者候補が複数いる時に起こる内乱。 大抵の場合、家中二分の争いに発展する。 ・出奔 主家から土地を持たずに身一つで出ること。 待遇への不満、処断からの逃亡など理由は様々。 クーデター(単独・共謀・無血)をゲームで反映するには、 イベント発生しか手はないと思う。
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297 :名無し曰く、[sage]:2011/01/15(土) 18:00:47 ID:vHDJu/Xv - >>292
>忠誠度という数値自体はシステム的には何の効果もなく、不満や義理や野 >望を総合して算出され、プレイヤーがそれらを推測するために表示される >数字、ということかな。かなり独善的な深読みしたけど。 >忠誠度が不義理な行動を起こすかどうかの判定の根拠にならないならそれ >でもいいかもね。 ん〜まあ大体そんな感じ。 要は野望や義理なんてのが直接数値で見えたり、何も目安がないよりは、 ワンクッション置いてようと忠誠度という形で見えたほうがゲーム的には面白いってこと。 個人的には数値表示より表情マークで5段階ぐらいが理想だけど。 忠誠度=満足度で、野望や義理は個別のマスクデータでも別に構わないと思う。
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