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374 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 09:50:32.93 ID:y6BwHLbS0 - >>370
ガード方法を変えるというか、「最善の対処方法が異なる」と言った方が正しい そりゃA^2/A'√AだからAではないよ ジャンプには対空を出す、中段には立つといった対処方法と同様にそれより深いものを想定しているだけ 例えば解が1から10の自然数に収まる複雑な数学の問題を画面に表示する技があったとして それに対する解をガードで表現しなければ防げない性能だったら、その技が発生1000000フレームでも防ぐことはできないだろう それを「反応できなかった」というのは明らかに間違っている つまり、「反応できる」=「最善の対処ができる」ではない
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375 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 09:53:50.36 ID:y6BwHLbS0 - >>371
> 例えば発生40Fの技だったら見てから余裕で反応出来るが、35Fまで他の技と挙動が酷似してたら見ての対処は出来ない。 > って話だぞ? この時点で違うのであなたはもう黙っていていい
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378 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 10:23:10.22 ID:y6BwHLbS0 - >>377
今の言い方がそうなってるのは深い攻撃や崩しというものがそもそも少ないから 中段や飛びなんて見てから択を決定するだけで、それが通る理由として最も大きいのは「反応できなかったから」でしょ 俺の例は反応できなかったから防げなかったわけではない 具体的に例えてもいいけど、今の格ゲーにそのような技がない以上、今あるもので例えれば例えるほどあなたの想像力が必要になるけど大丈夫? 今も単なるAやBという記載からゲーム画面に例え方を変えた結果なわけで 同じようにさらに歪なものが出てくることになるけど それでもいいなら書くわ
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394 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 19:39:31.02 ID:y6BwHLbS0 - >>380
そもそも「複雑だから反応できても対処できない」なんて理解できてて当たり前なわけで 俺からすればそのぐらい知っててほしいというのが全てなんだが まぁそれじゃここまでの色んな話の流れを踏襲して「100のパターンのパンチと、100のパターンのガードがある」とする そして100のパターンのガードは、1つのパターンが最善となるが、それに近いある程度のパターンでもガードとして意味を持つこととする そのガードとしての効力や結果は山なりのグラフのように、連続的なパラメータで表現できるものであるとする ここまでが前提ね 次にパンチがどんな技であるかを分かりやすいように順を追って説明していこう まず、パンチを出した時に中段に近い判定の性質の場合は赤、下段に近い性質の場合は青にキャラクターが光るとする この場合は反応によって対処可能 ここまで認識の相違はある?
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395 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 19:46:17.36 ID:y6BwHLbS0 - >>382
そもそも超高速で試行回数が多いジャンケンだったら、それで明確に強い奴は何らかの才能を持ってると思うが そういうゲームならそれはそれでいいと思う 実際現状の格ゲーはそういうゲームではないけど あと深さについてはAにはBっていう対処の過程を複雑にすれば解決できる話で、 「深くしても結局ジャンケンになる」ことについては選択肢を多くすれば解決できる 選択肢が多ければ“結局二択”みたいな下らない事象は起きない そもそも間合い管理みたいなジャンケンじゃない要素も十二分にあると思うが 間合い管理もジャンケンだと思うわけ?
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396 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 19:53:56.63 ID:y6BwHLbS0 - >>388
まぁ結局ジャンケンじゃないとこが格ゲーの深みの肝なんだよね 格ゲーやってたら普通の認識だわな
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400 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 20:53:48.74 ID:y6BwHLbS0 - >>397
続きを聞こうか、じゃなくてここまで理解できた?っていう確認だから ちゃんと「理解できた」「理解できなかった」で答えるように じゃないとすぐ分からなくなっちゃうからね君は 答えを待って次に進むよ
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401 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 20:55:53.67 ID:y6BwHLbS0 - >>399
そんなのバランス調整の問題でしょ 読みが機能しなくなるとかも前提が浅いゲームすぎる
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406 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 22:09:28.82 ID:y6BwHLbS0 - >>402>>403
分かったわ、まずあなたの“ジャンケン”の定義を明確にする必要があるね 俺は「事前情報のない三択程度の手があり、その手が勝ち負けあいこの関係を持ち、ターン制である」というのがジャンケンであると認識しているけどどう? そのうえで、間合い管理のタイミングや距離感の測り方、多数ある選択肢というものが ジャンケンのどの手にあたるかを説明して貰えると円滑に進むね 場合によってはあなたのジャンケンの定義があまりにも広義過ぎて、ゲームを馬鹿にする意味での言葉として意味を成さない可能性もあるからね
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407 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2019/06/09(日) 22:16:54.16 ID:y6BwHLbS0 - >>404
よし、では次にそのキャラが赤く光るか、青く光るかの条件について考える 例えばそのキャラがそのラウンド中に「前進した距離」と「後退した距離」で、前進した距離の方が多ければ赤、その逆であれば青とする ここまではいい?
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