- 格ゲーが衰退してる原因は、初心者に媚びすぎたから Part6
382 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 14:48:52.77 ID:SE2MIOKh0 - 「なぜ開発が上手く行かないのか? それは真ん中どころを重視しないからである」
なぜ新作というのものは軒並みつまらないのか それは開発者が上と下に極端な者しか集まっていなからだ 上というのはガチ勢(転じて格ゲーキチガイ)、下のというのはド素人のことである もちろんバグや永久コンボなどを潰すためには 格闘ゲームのシステムを詳しく理解している者=ガチ勢開発者が必要なのは分かる だが問題なのはそいつらが、ゲームのデザインまでしているということだ
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384 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 14:54:25.82 ID:SE2MIOKh0 - >>382続き
ガチ勢というのは非常に視野が狭く ゲームの可能性や楽しみ方を狭める性質を持っている 何しろ練習と対戦しか重視していないのだからバカとしか言いようがない が、バカはバカなりにそれだけではゲームとしてダメ、商品としてダメだという事は理解しているようだ なのだが、そこで「もっと広い意見を取り入れよう」となったとき 奴らが用意するのは決まって格闘ゲームに興味のない社員だ しかしこれもダメなのだ
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385 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 15:02:26.30 ID:SE2MIOKh0 - >>384続き
「格闘ゲームに興味のない人の意見を取り入れてはダメな理由」 「ラーメンを売りたいのにラーメン食べない人の意見を聞いてどうすんの? 頭大丈夫か?」 例えるならこの一行で終わってしまうのだが、もう少し具体的に バーチャファイター1のころ 開発者の鈴木なんとかは掃除のおばさんにプレーさせてみた、という話は有名らしいが バーチャ1のレベルの話、つまりパイオニア的な位置づけ作品ならそれもいいだろう が、続編だったり「バーチャに対する鉄拳」的な位置づけの作品になればなるほど ド素人の意見は説得力が弱くなっていく なぜそうなるのか? それは前作が「すでに格闘ゲームとしてある程度完成されているから」である
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386 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 15:15:15.62 ID:SE2MIOKh0 - >>385続き
ある完成されている料理があって、さらに上を目指したい場合 カジュアルな乗りで、すでにその食べ物を好きな人に感想を聞くのが一番説得力があるに決まっている これがガチで好きな奴だと、要はラーメンキチガイなわけだから 何を食べさせても玄人ぶって「スープのコクが足りない」と答えるし 逆にラーメン嫌いな人に好きになってもらうためのラーメンを作ったら …ってそれはラーメンでなくなる危険性が高い ところがである 格闘ゲームが格闘ゲームでなくなる危険性もかえりみず 格闘ゲームが好きでない社員の声を「貴重な外部からの声」として参考にしているのが現状である これで良いものが作れると思っていることが驚きだ
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388 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 15:31:53.25 ID:SE2MIOKh0 - >>386続き
さらに詳しく具体例を ネット上に転がっている有名な話で言えば スト0だかスト3だかのとき、石澤なんとかが「入りづらそうだったけど女の子たちに来てもらって プレーさせたら、よく分かってないようだったけど喜んでくれていた」みたいなことを言っていたようだが これを成功エピソードとして語ることがおかしいのだ 格闘ゲームをよく分かってない人が楽しいと感じる、ということは それを普通のアクションゲームとしての楽しさと混同している危険性が潜んでいるわけである あんこが嫌いな人にカスタードのたい焼きを食べさせて、好評だったからと言って カスタードたい焼きが新しいたい焼きの正解ではないのだ たい焼きというのは今も昔もこれからもあんこ味が主流であり カスタードやチョコレート味はあくまで飛び道具でなくてはならない もしカスタードやチョコレートが主流になったら、たい焼きは和菓子では無くなり なんちゃって洋菓子ということもなりかねない 和菓子はひたすら頑固にあんこにこだわるから良いのだ、格闘ゲームもそれと同じだ
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389 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 15:45:55.37 ID:SE2MIOKh0 - >>388続き
具体例2 鉄拳にアリサ・ボスコノビッチというキャラがいるのだが色々とおかしい これは原田勝弘が女子社員にデザインを依頼したそうだが 結局、格闘ゲームを理解してない人による仕事であるがゆえに デザインとかは魅力的かも知れないが、格闘ゲームとしては間違ったキャラに仕上がっている ロシア製のロボットという設定なのだが、本当にどこかの軍事国家が 戦闘用のロボットを開発したとして、あんなルックスになるはずがないし 穏やかな性格や口調という設定もダメだ ゲームだからフィクションは入っててもいいが、アリサはおかしすぎる そのせいで「でも格闘ゲームのキャラなのだから、強くないとダメだ → じゃあどうしよう? → 腕にチェーンソーが付いてます・頭が取れて爆発します → 時々とんでもなく残虐なことも平気で言います」ということになっている 普通のアクションゲームなら正解かも知れないが、格闘ゲームでこれはない
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390 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 4309-Mqc2)[]:2018/04/14(土) 16:08:33.08 ID:SE2MIOKh0 - >>389続き
「ドランクドラゴン鈴木レベルの”興味・好き”=正解」 鈴木はなぜスト5をたしなむ程度にやっているのか、なぜリュウを使っているのか それを分析して理解して、鈴木が引き続き楽しめるような続編を 鈴木が使いたいと思うような新キャラを作るのが有能な開発者である その為には「鈴木レベルで格闘ゲームを好きな奴を開発に入れる」 たったこれだけで良いのだ もちろんそいつが「リュウが目からビーム出したら面白い」とか言い出すバカだったら 話にならんが、上司ならそこの見極めくらい出来よう またそういう人材は調整が出来るわけでもなく、絵が上手いわけでもなく ただアイデアを出すだけの存在であることが多いのも事実だろう あるいは感覚で理解しているだけなので、言葉や体系に出来なくて足を引っ張るかも知れない 知らんけど だがそれを乗り越えてこその名作なのだ 任天堂や少年ジャンプはそれを長らくやってきている
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