- 【SC2HD・SC5】ソウルキャリバー総合part342【20周年】 [無断転載禁止]©2ch.net
366 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 0bb5-89ZN)[sage]:2017/10/14(土) 19:59:37.56 ID:Zlayomki0 - キャリバーは武器格ゲーだから、キャラ毎の最大リーチ差は素手格ゲーよりも当然大きいけども
間合いを離す、接近するの駆け引きでどうにかなるのはぶっちゃけ浅い段階までなんだよ どのシリーズでも後退より前進の方が強いんで、例えばキリクやアイヴィーを使っていたとしても結局は接近戦が出来なければ全く話にならないってなる 全く相手を寄せ付けないのと、それをどうにかして捕まえに行く戦いが発生するのはむしろ2D格ゲーの方かな 間合いを取って刺し合い云々と言ってる人達はKiai Resonanceをやってみるのが良い 求めているであろう駆け引きの全てが凝縮されているぞ そういえば>>343で嘘を書いた 2015年5月にSC2HDがフリプで配信された事を忘れていた バンナムはケチじゃなかった、ごめんよ
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367 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 0bb5-89ZN)[sage]:2017/10/14(土) 20:34:08.24 ID:Zlayomki0 - >>365
2ちゃんねるじゃないよ、5ちゃんねるだよ 語り尽くせないなら存分に語ってくれればいいじゃない ただ、○○って格好いいよねって言うだけだと「はあさいですか」で終了してしまうから掘り下げて欲しい キリクの龍吼(4A+B)やシバの龍泉(5A+B)のような棍を下から上に回す動作は中国棍術における撩棍(りょうこん)と呼ばれる基本的な技術で その動作を美しく魅せるためには棍を掴む位置と腰の動きをあわせた重心移動がスムーズでなければならない所を忠実に再現されている みたいな考察とか 吉光の挑発モーションは大きく前進するから、A投げ等で相手をダウンさせた直後に挑発を挟む事によって相手に威嚇効果を与えて 相手がうっかり立ちガードで起き上がってしまった所に挑発移動投げを仕掛ける事ができる みたいな小ネタでも
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369 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 0bb5-89ZN)[sage]:2017/10/14(土) 20:54:27.17 ID:Zlayomki0 - モーションブレンドで思い出したが
フォーオナーのモーションは凄まじいクオリティだったし、その作り方もおったまげたよ http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/749136.html 要するに「モーションを撮って撮って撮りまくったデータを丸ごとぶっこんで、ゲーム側で状況に応じたアニメーションを都度判断・検索・表示させる」仕組み まさに次世代のモーションブレンドって感じだね
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370 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 0bb5-89ZN)[sage]:2017/10/14(土) 21:50:41.62 ID:Zlayomki0 - キャリバーは後退よりも前進が強く、その差はかなり激しい
遠距離での前ステガードのド安定ぶりと前方runの速さに対して、近距離バクステの無防備さやランカウンターの強烈なリスクと後方runの遅さ いつのシリーズでも明確に前進の方が強い設計になっているから、遠距離キャラが一方的に技振ってるだけで終わりという事にはならないよね 前進した後はバクステよりも横ステが主軸になるから、リーチを活かしての差し合いよりも縦横の駆け引きの方が醍醐味と言えるかも ところが鉄拳だと山ステというテクニックが存在するために後退がやたらと強い そのため間合いを離す・詰めるのせめぎ合いが発生しやすく 実はキャリバーよりも遠距離でのリーチを活かした3すくみが重要視されたりする 乱暴に言うと、前後の駆け引きが鉄拳で左右の駆け引きがキャリバーだろうか
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375 :俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイ 0bb5-89ZN)[sage]:2017/10/14(土) 22:33:41.77 ID:Zlayomki0 - >>371
SC4のバクステは短すぎて無駄にランカウンターでフルコン貰うだけで論外だったね コンボが長いけど空中の相手はコンボにいけないってんで究極的な後退手段がバックジャンプになったのは笑えたw SC5のバクステは調整が入ってバクステ即ガードが行えなくなったのがやっぱりでかい 離せる距離もキャラによってだいぶ差があるせいで 例えばアイヴィー、マキシ、ヒルダ、船長等を使っている時はバクステ強くて良いじゃんと言えるけど ティラ、アスタロス、エツィオ等を使っているとバクステを信頼する事は無いんだよね 共通システムとしてバクステが強いわけじゃない所が良くもあり悪くもあり感
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