- 鉄拳初心者スレ 68
1 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2013/02/22(金) 01:00:47.16 ID:9p3nf+JH0 - 鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意 質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。 質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。 ※関連サイト ◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト) http://www.tekken-official.jp/ ◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター) http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN ◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表) http://www.sunlightyellow.com/ ◆inatekken (ムービー、ニュース情報) http://blog.livedoor.jp/inatekken/ ◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム) http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage 次スレは>>950が立てること 立てられないのに>>950踏んだ場合は即座にアンカ指定 ■前スレ 鉄拳初心者スレ 67 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1355988430/
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2 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:01:50.86 ID:9p3nf+JH0 - ■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。 789 4N6 123 例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック) LPRP LKRK ■鉄拳シリーズ初めての人へ 練習したい人はまず家庭用の鉄拳タッグトーナメント2を買ってください。 スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(ホリのRAPがオススメ)。 さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)、ACタッグ2拳怒重来もオススメ 少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。 使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。 基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。 動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳TAG2」プレイヤーズガイドを見てね。 他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。 自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。 ■カード カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠) カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。 キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。 tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。 カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。 登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。 登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
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3 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:02:59.99 ID:9p3nf+JH0 - ■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。 入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。 LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり) 背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。 投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。 また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。 具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。 ■起き上がり 鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない) 空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。 レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。 ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難 完全にダウンした状態から起き上がる場合は 8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意) 1RP…しゃがみ起き上がり 2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持) 6…前転起き上がり 4…後転起き上がり RK…中段蹴り起き上がり LK…下段蹴り起き上がり 後転or前転中にWP…クロスチョップ 後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ) 2RK or 2LK…牽制キック CB(チェンジボタン)…ゆっくり起き上がりながら交代 その他と選択肢があるがどれも一長一短。 基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。 ■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ) 今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。 鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら 再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。 ・山ステ(4N41〜4N4…) レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。 1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。 ・野ステ(4N4N2N〜4N4…) 横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。 ■ステステ・ステキャン ・ステステ 風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。 コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。 ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので 6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。 またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。 レバーの持ち方含め、以下の動画参照 http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg ・ステキャン(ステップキャンセル) 6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。 風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。 例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
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4 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:03:59.26 ID:9p3nf+JH0 - ■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。 あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。 『つよいキャラ よわいキャラ そんなの ひとの かって ほんとうに つよいテケナーなら すきなキャラで かてるように がんばるべき』 例)ラースうぜぇは初心者の証 ■壁やられがよくわかりません 【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。 【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。 【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。 (コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある) ■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯? 対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。 ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも(自分の上達にもならない) ■Nとか☆とかがよくわかりません レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。 風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。 ■ダッシュ中ってガードできませんよね? 前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。 ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。 44の後はレバー入れっ放しで。 ■下段捌きって3入れるだけでいいの? その通りです。 ★捌き受付時間★ 立ちから入力 1F〜19F しゃがみから入力 1F〜9F エディクリ 1F〜8F ■右横移動とか左横移動とか誰目線? 基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」 と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。 ■確反ってなんですか? 相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と 呼ばれます)です。家庭用プラクティスのディフェンストレーニングで練習すると吉 確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。 ■バウンド温存ってどういうことですか? 壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。無限ステージでは意味なし キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
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5 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:04:34.39 ID:9p3nf+JH0 - ■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ 【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い 【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。 【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い 【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分 【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。 【NH】ノーマルヒット 【CH】カウンターヒット 【BD】バックダッシュ 【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。 【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。 【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 しゃがみパンチ・生ローなどはしゃがステ発生が早いため切り返しに重宝する。 【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無 い。 技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。 【B】バウンド 【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。 ★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」 【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。 初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を 「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
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6 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:05:39.20 ID:9p3nf+JH0 - ■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。 起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能(ソロは不可) 投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。 ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。 ■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。 ガン攻めは大きく分けて二種類です。 (1) 出の速い技でガン攻めするタイプ 出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効) 相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。 (2) ガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。 相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能 ■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。 このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。 後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。 >>3の起き上がりを要確認。 【補正切り】 空中コンボ中はダメージ補正がかかる。 1発目 60% 2発目〜3発目 50% 4発目〜6発目 45% 7発目〜9発目 40% 10発目以降 30% 空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。 ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、 コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正60%) 壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。 壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。 【硬直】 こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。 【先行入力】 硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、 硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。 ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。 66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。 横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。 スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。 【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。 しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。 【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。 左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
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7 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:06:11.57 ID:9p3nf+JH0 - タッグ用語&略語
【T】タッグボタン(チェンジ) 【TC】タッグコンボ 【TA】タッグアサルト 【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。 【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する 【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる 特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。 【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力 控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。 RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ 【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。 【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム? 【交代について】 Tを押すと交代動作発生。 交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。 他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ 特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる ●走り交代 壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる ●ジャンプ交代 戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる 交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。 ===注意=== アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。 家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド コンボの基本がわからない時に見るチュートリアル動画 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.1 基礎知識編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.2 壁コンボ編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.3 実践編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.4 Tips編 家庭用 1時間オーバー flv DL版もあり YouTube http://www.youtube.com/watch?v=OyDvoExf-jQ http://www.youtube.com/user/payopayo8484/videos ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19604918 http://www.nicovideo.jp/user/90014/video
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999 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/22(金) 01:08:41.49 ID:9p3nf+JH0 - 山ステ論議もいいけど、次スレもね
鉄拳初心者スレ 68 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1361462447/
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