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俺より強い名無しに会いにいく
スーパーストリートファイターIV PP2000〜3000 19
スーパーストリートファイターW AE 初心者スレ 106
スーパーストリートファイターIV PP1000〜2000 31
スーパーストリートファイターIV PP3000〜4000

書き込みレス一覧

スーパーストリートファイターIV PP2000〜3000 19
745 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 00:10:17.09 ID:FFnGLErL0
あとはゲージ込で考える。

カタスト選択の場合、画面端まで追い込まれるとダウン無しでも強制的に択られる。
じっくり戦うとどうしてもガイルが端を背負うことになるから、一気に殺しきる方向で戦術組み立てた方が良いかも。
対空で食らうとインフェルノまでセットで付いてくるから注意。


シャングリラ選択の場合、遠目の飛びが出来なくなる。
つまり、ダルシムにゲージがあればAの読み合いは出来ないということ。(厳密には着地硬直キャンセルサマソで返せるけど、相当難しい。)
立ち回りでEXファイアを撃ってきた時は特に注意。
垂直ジャンプで避けてもシャングリラに狩られるから、おとなしくガードしとくのが正解。
テレポが来たらEXサマソで落とす。


ガイル側のスパコンゲージの使い方について。
Dの状況を作り出すためにEXソニックを撃つのはアリだと思う。
ただし、EXソニックをダメージソースとして考えた場合、タイムアップ前提で戦う必要がある。
相手と自分の体力差・残り時間・画面端との距離・ゲージ状況など、総合的に判断して、「タイムアップまで粘れる」と判断したら撃って良い。

ダルシムは小スラやドリルで見てから余裕で避けれるので、下手にEXソニックを撃つとゲージの無駄になりがち。
それよりは、コンボにEXサマソを組み込んでダメージの底上げをしたり、ズーム中段をガードしたときの確反に使った方が良い。
スーパーストリートファイターW AE 初心者スレ 106
336 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 00:56:01.38 ID:FFnGLErL0
200試合なんてやっと操作に慣れてきた程度だし、そんなもんだよ。
スーパーストリートファイターIV PP1000〜2000 31
410 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 01:07:26.08 ID:FFnGLErL0
考えない2500よりも考える1000台の方が将来性はあると思う。
まあ>>408もこれから基礎の勉強するのかもしれないけど。
スーパーストリートファイターIV PP1000〜2000 31
414 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 02:02:21.94 ID:FFnGLErL0
裏表よりも弱春風のグラ潰しの方が恐ろしい
スーパーストリートファイターIV PP1000〜2000 31
421 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 04:50:09.16 ID:FFnGLErL0
一言にグラ潰しと言った俺が悪かった。
タイミングによるグラ潰しと判定を利用したグラ潰しの2種類がある。

タイミングによるグラ潰しはグラップ漏れを発生前に潰すのが目的。
タイミングの読み合いだから複合グラは対策にならない。

判定のグラ潰しは弱春風が小足を空かせることを利用したもの。(あと空中判定)
だから複合グラはタイミング次第で有効。
>>415が言ってるのはそのことだよね。
スーパーストリートファイターW AE 初心者スレ 106
356 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 14:03:26.84 ID:FFnGLErL0
>>354
フレーム表や細かい仕様を確認する時に便利。
ぶっちゃけ初心者には必要ないけど、上を目指すなら持ってて損は無い。
海外サイトにもフレーム関係が載ってたりするから、必須ってわけではない。

ちなみにキャラ対は全く参考にならない。
スーパーストリートファイターW AE 初心者スレ 106
360 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 16:36:39.64 ID:FFnGLErL0
>>357
スマン、初心者は確反調べないっていう偏見があったわ。
初心者には必要無いっていうのは訂正する。
よくよく考えてみたら、技の性能を知らない初心者こそ持っとくべきだね。
スーパーストリートファイターIV PP2000〜3000 19
754 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 16:57:11.00 ID:FFnGLErL0
>>746
対空で出された場合かな?
J攻撃を出した時点で着地硬直が発生するから回避出来ない。
J攻撃を出していなかったら回避のチャンスがあるわけだけど、それもキャラによる。

空刃やファルコーンみたいな空中軌道変化技があれば楽に避けられる。
昇龍みたいな無敵技で着地硬直をキャンセルしても避けられる。
それらが無い場合、例えば祖国を選んだザンギは避ける方法が無い。

>>750
基本的にシャングリラは低空で出すものだよ。そっちの方が簡単だし。
弾抜け狙ってるダルシムは結構分かりやすい動きをするから注意して。
波動をスラとドリルで避けた後はコマンド仕込んでることが多いから、連続波動は危険。
スーパーストリートファイターIV PP2000〜3000 19
755 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 16:59:00.24 ID:FFnGLErL0
>>751
ヤン戦は良く分かってない部分もあるけど、俺なりに考えてみた。

近づき方に関して
@強穿弓セビキャン
 セビ2まで溜めた場合はダルシムの投げを空かせる。
 セビ2をガードさせれば+4Fだから、投げ・グラ潰し・固めのチャンス。
 
A雷撃
 雷撃はユンと比べると落としやすいけど、それでも一方的には落とされにくい。
 手前落ちも混ぜたりして、対空の的を絞らせないようにすると良い。
 タイミングを変えて揺さぶるのも非常に有効。

B空かし飛び
 雷撃だけでなく、通常飛びと空かし飛びで択を作るのも有効。
 雷撃を意識したタイミングの対空には通常飛びが刺さり易い。

Cズームをセビって前ダッシュ
 基本的に、小K以外のズームはセビダすれば有利Fが取れる。
 その後@〜Bの読み合いをしても良いし、弱蟷螂なんかで無理やり触っても良いと思う。(ガードで-2Fだし)
 ダルシム側は見てからファイア・EXファイア・ズーム小K等、意外と対応が豊富なので注意。
スーパーストリートファイターIV PP2000〜3000 19
756 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 17:00:35.55 ID:FFnGLErL0
ダルシムの行動にリスクを与えられるポイント
@弾抜け
 ここを徹底されるだけでもダルシム側はかなり苦しい。
 
A4小Kからの連携
 ダルシムの4小Kは3F発生だけど、ガードさせると-1Fになる。
 ヤンの小足は3F発生なので、ガード時は4小K→4小Kに割り込むことが出来る。(当然4小K→4中Kにも割りこめる)
 
B4中Kキャンセル
 良く見る4中Kファイアや4中Kフレイムだけど、これらは連ガになっていない。
 4中Kファイアに対しては、ほとんどのキャラが前J入れっぱで最低でも飛びをガードさせることが出来る。
 ヤンに至っては雷撃が確定するので、実は4中Kファイアは非常にリスクの大きい行動。(リターンはそこそこだから使うけど)
 4中Kフレイムには飛べないので、飛ぶのはファイアを読んだ時。
 
 また、ファイアとフレイムどちらに対しても、飛び道具無敵の技があれば割りこみ可能。
 ヤンの場合はセビキャンも効くし、EX穿弓を擦っても良いと思う。
スーパーストリートファイターIV PP1000〜2000 31
450 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 17:40:26.69 ID:FFnGLErL0
400試合で1900は相当早い方だと思う。
俺はその辺りまで1000試合以上はかかった気がする。
スーパーストリートファイターIV PP3000〜4000
36 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2013/02/06(水) 19:48:57.59 ID:FFnGLErL0
格下に安定して勝つっていうのが4000安定する条件の一つだからね


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