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俺より強い名無しに会いにいくドラゴンボールZ Sparking! METEOR 113
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4

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ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 113
772 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 22:53:22 ID:qI1AMzGr0
>>756
質問スレは次スレいらないんじゃないかな?
二か月もたって大分落ち着いてきた
強さ議論スレは今から立ててきてやろう
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
1 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 22:54:40 ID:qI1AMzGr0
前スレ
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論3
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1194023542/l50

参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html

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2 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 22:55:38 ID:qI1AMzGr0
990:11/02(金) 22:57 jL2QASEA0 [sage]
ブラスト2の評価ポイントに「0フレブラストか否か」も追加して欲しい。
連続デスビームに代表される、カットイン後の技の出が0フレーム(近距離だとカット
イン後のピシュン、防御が間に合わない)であるブラストは非常に強力。

18号の気円烈斬なんかはガード不能の0フレブラストで、かなり厄介。
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3 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 22:56:14 ID:qI1AMzGr0
A ゴジータ4

B 悟空GTS4 ベジータS4 ブロリー伝説S 超一星龍

C 悟空GT?S3 Sベジット ブロリーS 一星龍 大猿ベビー 13号?合体

D ベジット Sゴジータ ベビー2 ブウ悪ゴテンクス吸収 クウラ?最終

E 悟空GT?S1  Sジャネンバ ブロリー ベビー1 ブウ悪孫飯吸収 ブウ純粋

F 悟空GT ゴテンクスS3 フリーザ?フル ベジータベビー ボージャック?フル

G 悟空/後 U悟飯 ゴテンクスS1 フリーザ?最終 セル?P ブウ悪 超17号

H 悟空?後S3 ベジータ?前S 魔人ベジータ ゴテンクス セル?完全体 フリーザ?第三 18号

I 悟空/後S2 悟飯?少S2 悟飯?青S2 超ベジータ クウラ ボージャック 17号

J 悟空/後S1 悟飯?少S1 トランクス?格S フリーザ?第二 セル?第二 パイクーハン メカフリーザ 13号

K 悟飯?青S1 ベジータ?前 トランクス?格 超トランクス フリーザ?第一 ジャネンバ

L 悟空/中S 悟飯?少 悟飯?青 サイヤマン ベジータ?後S2 ブウ善

M 悟空/中 ベジータ?後S1 ピッコロ?後 ブウ純粋悪 メタルクウラ 四星龍

N アラレ ピッコロ大魔王 ネイル セル?第一 ザーボン?変身 リクーム

O ベジータ?後 ザーボン SガーリックJr 大猿ベジータ 大猿ナッパ 大猿バーダック 大猿ベジータ王 

P 悟空/前 ピッコロ?前 ベジータ?スカウター 大猿ターレス ダーブラ バータ

Q 悟飯?未来S ヤムチャ ターレス ドドリア 19号 キビト神 Drウィロー 大猿セリパ

R 悟飯?未来 クリリン 天津飯 トランクス?剣 Drゲロ 界王神 Sウーブ スラッグ?巨大 ヒルデガーン セリパ

S 悟飯?幼 トランクス?剣S ナッパ ジース 16号 ベジータ王 ウーブ タピオン パン ピラフマシン?合体

T 悟天S トランクス?幼S バーダック コルド大王 ギニュー キュイ サウザー ザンギャ

U 悟天 トランクス?幼 悟飯じいちゃん サイヤマン2号 ハッチャン ヤジロベー ガーリックJr

V ラディッツ スラッグ セルジュニア ビーデル 亀仙人MAX ブルー将軍 桃白白 S桃白白 アックマン

W 悟空?少 大猿?下級 大猿ラディッツ 餃子 亀仙人 アプール バビディ タンバリン ピラフマシン

X ナム 栽培マン グルド スポポビッチ チチ

Y フリーザ軍兵士

Z サタン


一応、暫定ランクを一例として。振り出しに戻ったらもったいないと言うか、肯定意見もあったし。
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4 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 22:56:50 ID:qI1AMzGr0
■ヘビーフィニッシュ
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると敵がのけぞり状態となるためさまざまな追撃を入れることが可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・基本的に、コンボ補正を利用しても相手が無防備状態でなければコンボには組み込めない
   (中ガードでガードされる)
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
 備考
  基本は「ため有り」で使用する。
  コンボ補正を利用し、ため時間を短縮すればピシュン以外での回避は困難な連携となるためかなり使える。
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。

■気合砲
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
  ・攻撃判定の出現位置が高めで判定も小さめのため、キャラサイズ、高低差によってはスカって反撃を受ける場合がある
  ・ステップインで避けられることもある
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有り攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。
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5 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 22:57:31 ID:qI1AMzGr0
■ラッシュ気功波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:上、中、下ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・最大ためがHITするとその後キャラ固有の追撃技を出せる
  ・ガードさせると削りダメージがある
  ・綺麗
 短所
  ・ための有無にかかわらずガードされると反撃確定
  ・最大までためても上、中、下すべてのガードで防御される
  ・最大ため版はコンボ補正を利用してもガードされるキャラが多い
  ・最大までためないと追撃できず、相手を吹き飛ばすのみで仕切りなおしとなる
  ・最大ためからの追撃はダメージが低い上に気力を消費する
 備考
  最大までためても上、中、下の全てでガードされるため、使いづらい。  
  一応上位キャラであれば最大ため版がコンボに組み込めるが・・・。
  ピシュン不可なのがせめてもの救いか。

■気爆波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。

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6 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 22:58:13 ID:qI1AMzGr0
各種ラッシュ派生のおおまかな性能は大体こんな感じだと思う。
文中の「コンボ補正」ってのは、『コンボでHIT数を稼いだ場合、一定時間スマッシュ格闘やラッシュ派生等の
出の早さ&ため時間が短縮される補正(たぶん)』のことね。

この補正はガード不能の最大ため派生を高速で繰り出したり、普通はラッシュ格闘からコンボにならない派生
をコンボに組み込めたり出来るようになるので重要。
名前があるシステムなのかもしれんが今作から入った俺にはわからんので「コンボ補正」。


■舞空脚
 ガード方向
  ・上ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・上段ガードでなければガードできない
  ・全弾HITさせればその後通常気弾、ラッシュ攻撃等が繋がる
  ・使用キャラ及び相手キャラの組み合わせによってはガードされても反撃を受けない
  ・ため攻撃は存在しない
 短所
  ・ガード後の反撃が確定するかはキャラの組み合わせによる
  ・HIT中でも割り込みでガードされる
 備考
  上ガードでしかガードできず出も早いためHIT率が高め。
  全弾HITしたらラッシュにつなげられておいしい。
  また、ピシュン回避されないため背後からの安定コンボ時にも活躍する。
  キャラの組み合わせによってはガードされても反撃されず、かなりの強技となる反面、
  組み合わせによっては割り込みガードから反撃を受けるためあまり使えない技となる。

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7 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 22:58:54 ID:qI1AMzGr0
■ローリングハンマー
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると強制的に相手を裏向きにさせ、追撃可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・ガードされると反撃確定
  ・背後から相手にHITさせると正面を向かせてしまう
  ・ラッシュコンボに組み込んでコンボになるかどうかはキャラ性能による
   (性能の高いキャラでもコンボ補正を利用しないとコンボにならない)
 備考
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。
  ・・・はずなのだが、一部の上位キャラはコンボ補正を利用しコンボに組み込むことが可能。
  ため有攻撃は実質的にガード不能となるため、かなり使える。



おわり。
ラッシュ気功波は使いにくいけど、それ以外はどれもこれも使い道があっていいね。

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8 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 22:59:28 ID:qI1AMzGr0
■ラッシュ高速移動について

ラッシュ高速移動、ちょっとバランスに難あるかもしれないぞ。
ラッシュ高速移動はラッシュ高速移動返しで返せる仕様だけど、複数回連打できるラッシュ気弾が使える
キャラはラッシュ高速移動後にラッシュ気弾を出せば

・相手が高速移動返ししてこない→相手の背後からラッシュ気弾→ラッシュ格闘とつなげ、連続技へ
・相手が高速移動返ししてくる→ラッシュ気弾は途中からでも相手の方向へ(この場合は背後の相手へ)
                    向かって発射されるため、連続技へ

要は「ラッシュ高速移動は高速移動返しで返される」って言う前提が覆される。
気弾は隙が無いのでガードできても状況は不利なまま。
理論上は相手のラッシュ高速移動→ラッシュ気弾が読めていれば

「反応してレバー上or下で高速振り向き直後に即ガードで相手の気弾は気弾はじきで相手にHITさせつつ
ラッシュ格闘で追撃」

が可能だけど、ある意味大道芸?
相手が途中からラッシュ格闘出してきたら終了するし・・・。

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9 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:00:13 ID:qI1AMzGr0
【一応、この辺もネタとして】

■アーマー持ちのキャラについて
アーマー持ちのキャラ(非ロボ)には致命的な弱点が存在して、

・アーマーを持っていないキャラから格闘攻撃を喰らった場合、気力が減少する
・この仕様は気絶中も有効

例えばラッシュ派生に舞空脚を持っているキャラの場合、気絶した大型キャラ相手に舞空脚
コンボが死ぬまで入り続ける。
ボタン連打での気絶回復はほぼ不可能。
舞空脚を持っていないキャラはラッシュ格闘Aを入れ続ければいい。

気絶 = 勝利

問題は気絶への持ち込み方になる。

この仕様は伝説ブロリーにも当てはまるため、

例)伝説ブロリー vs サタン
気力ゲージが2本を切った状態の伝説ブロリー。

ブロリー、ラッシュ格闘で攻める→サタン、ソニックスウェイ発動→続けざまにラッシュブラスト発動→
ブロリーとっさにガード→ガードクラッシュ発生でサタンの勝ち

こんなことも十分起こりえる。

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10 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:01:02 ID:qI1AMzGr0
ピシュン不可コンボの3大要素「背後、舞空脚、気弾」。
「気合砲 or 気爆波」があればさらにダメージアップ。

■コンボについて
・セルフ壁コンボ
 タメスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にZバーストダッシュで相手の背後に移動する(攻撃はしないこと)。
 すると吹き飛び中の相手が自分にぶつかって一瞬怯むため、さらなる追撃が可能となる。
 スマッシュ格闘はラッシュ格闘の任意の段数から出せるため、自前のラッシュ派生が弱いキャラには救済となる。

 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成)
 正面からタメスマッシュ格闘→ドラゴンホーミング→Zバーストダッシュで相手の裏に回り自らが壁の役目→
 一歩バック→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセルラッシュ格闘A→ラッシュイン→
 ラッシュ格闘B→気合砲→ラッシュ格闘4発→舞空脚→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセル
 ラッシュ格闘A(相手は背後状態なのでコンボ切りで攻めを継続してもOK)

 ※相手の残り体力があまりにも多い場合、当然スマッシュ格闘の吹き飛びをA連打で即復帰される。
 ※コンボ内容は単にピシュン不可コンボの一例として紹介しただけで、ホントにどうでもいいです。
  重要なのは「スマッシュ格闘をヒットさせれば背後コンボに移行可能」という点のみ。
 ※ダッシュキャンセルとは、前ダッシュを一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセルすること。
  ダッシュからスムーズにラッシュ格闘を出すためにはこの操作が必要。
 ※「一歩バック」とは普通の移動でチョコンと後ろに下がること。
  ザンギャの場合、「一歩バック」をはさまないと垂直ジャンプ気弾ヒット後も接近戦の間合いを維持してしまい、
  その後の前ダッシュがステップに変化してしまう場合があるための安全策。
  Zバーストダッシュ直後に気弾を出そうとすると格闘コンボになってしまうため、それを防止する意味もある。
  (一瞬の間空け)

・リフトストライク後の追い討ちを「ホーミングジャンプ→空中コンボ4発止め」とした場合、さらに追撃が可能。
 ただし『空中コンボを』背後状態の相手にヒットさせた場合限定。
 空中コンボが正面の相手に対しヒットした場合、その後のラッシュ格闘は割り込みガードされる。
 気弾であれば一応はコンボになるが、気弾はじきを喰らいキャンセルで出されて終了するのがオチ。

・一部のキャラ(ピッコロ等)は微タメ気弾→微タメ気弾→・・・が大ダメージのコンボパーツとなる
 (ピッコロ等、一部キャラのホーミング気弾は非常に強力。敵の直上or直下から出すとガード不能にもなる。)

・通常投げやジャイアントスローから前ダッシュキャンセルラッシュ格闘がコンボになるキャラがいる。
 (ピッコロ、完全体セル等。)

・コンボに背後、舞空脚、気弾等の要素を組み込めば大ダメージピシュン不可コンボが可能となるキャラは多い。
 行き着くところ、以下は全て緊急気爆波(爆発波)ポイントとなる。

  ・ヘビーフィニッシュをくらった
  ・タメスマッシュ格闘をくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・こちらの格闘をピシュン回避された
  ・背後から攻撃をくらった
  ・(一応)グランドスラッシュをくらった

 これらの技後も正面コンボを継続する人相手であれば様子見orピシュン狙いでもOK。
 基本的に、背後取られたら安定は気爆波(爆発波)。
 Zカウンター2が確実に出せる人はそちらでもOK。

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11 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 23:02:13 ID:qI1AMzGr0
舞空術が使用できないキャラはダッシュキャンセルが出来ない。
舞空術の有無は重要。

■ダッシュキャンセルについて
ダッシュは一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセル(即停止)が可能。
ダッシュからスムーズにラッシュ格闘が出せるようになるし、これを応用すれば"めくり攻撃"も可能。

「相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→通り抜けた直後にダッシュをキャンセルし、ラッシュ格闘」

ダッシュキャンセルの時点で相手側に向き直るため、この操作で相手の背後からの攻撃が可能となる。
また、チャージ気弾が誘導弾のキャラは本体と気弾の挟み込みが強力な攻撃手段となる。
これはもはや必須テクニックだと思う。
これが出来ないと正面からのゴリ押しオンリーとなるよ。
逆に、これが出来るようになると攻め方に幅ができる。

例えば、ソニックスウェイ。
「せっかく決めたのに、気力ゲージが無いから追い討ちできない」ってケースは結構あると思うけど、そんな
時は「ソニックスウェイ→前ダッシュからめくり」なんてどうだろうか。

例えば、アンドロイドバリヤー。
背後状態でアンドロイドバリヤーを使用された場合はワンテンポ置いてからダッシュ気弾で突っ込めばいいと
して(一応確定反撃)、問題は正面状態でアンドロイドバリヤーを出された場合。
吹き飛びをレバー後ろで即復帰し、直後に前ダッシュからめくりを狙うのはどうだろうか。
アンドロイドバリヤーは思った以上に出てる時間が長い。

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13 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:04:31 ID:qI1AMzGr0
■クルクル舞の海
めくり攻撃には当たり前な欠点があり、「ダッシュが出せない間合い(接近戦の間合い)からだと使用不可能」。

そんな間合いで使えるのが奥義「クルクル舞の海」。

接近戦の間合いではダッシュ操作がステップになってしまうけど、上昇、下降操作については問題無く出せる。
これを利用すると、めくり+縦方向の攻めが可能。
(以下、敵の高度によっては上昇と下降を入れ替えること)

1.相手に接近し、レバーを右上or左上に入力しながら上昇
  (この操作を行うと、相手の周りを回転しながら上昇する)
2.ある程度まで上昇後、レバーを右上or左上に入力しながら一瞬ダッシュボタンを押す
  この操作で一瞬ダッシュが出るはず。
  ダッシュが出ず、ステップになる場合は"1"の上昇高度が足りてない。
3.間髪いれず、一瞬下降操作を行う。

この操作で「相手の視界外に消え、直後に戻ってくる」トリッキーな動きが可能となる。★要練習
相手の周りを高速で回りつつの動作となるため、その後の攻撃をガードするのが困難。
(正直、やってる本人も裏か表か分からない)
画面が回転するため気分も悪くなる。
"1"と"2"時のレバー方向の組み合わせは自由(別にレバーニュートラルでも問題ない)

ダッシュ気弾を混ぜるのもいい。
・レバーを右上or左上に入力しながら上昇(これで相手の背後に回る)→レバー前ダッシュからダッシュ気弾。
上昇に反応してダッシュで逃げる相手にも有効。

ラッシュブラストを混ぜるのもいい。
ホーミング気弾+舞の海のコラボも強力。
(特に相手の真上、真下から撃たれたホーミング気弾はそれだけでガード不能となるため非常に有効)
上昇、下降動作は想像以上に早いため、ラッシュキャンセルピシュンから連携させるのもかなり有効。
ダッシュ気弾途中止めから連携させるのも有効。
パーツだけでも使い道は色々ある。

・気弾牽制
・ダッシュキャンセルによるめくり
・舞の海連携
・ダッシュ気弾を当てつつ逃げる"ひき逃げ"(ダッシュ中に「気弾→気弾はじき」することにより可能)

この辺を使うだけでもいくらか見栄えが良くなるとよ
このゲームにおいてワンランク上を目指すためのポイントは"縦方向のからの攻め"だと思う。

クルクル舞の海(イメージ)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=m4gXUCPGSWY


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14 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 23:05:35 ID:qI1AMzGr0
978 名前: 撃ち合い調査@うけうけ [sage] 投稿日: 2007/12/04(火) 18:24:04 ID:yh3R0Ibc0
>>977
我が天津飯は
スマッシュ 550
パワースマッシュ 920
ジャストスマッシュ 2000
フルパワースマッシュ 1140
ハイパースマッシュ 2000
ダッシュスマッシュ 290/460/790
ドラゴンダッシュスマッシュ 510/920
溜め気弾 400/730/1050
DJ溜め気弾 350/730/1050
気合砲 700/920/1210
ヘビーフィニッシュ 460/830/1200
リフト 550/730/1090
グラウンド 510/630/1030

以前自分で調べた分にはこんな感じでした、
天さん以外は調べてません。
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15 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 23:07:21 ID:qI1AMzGr0
キャラの点数化
ttp://c-ukeuke-2.bom-ba-ye.com/
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16 :俺より強い名無しに会いにいく[]:2007/12/08(土) 23:08:36 ID:qI1AMzGr0
サーチ能力
基礎体力 5万 3万 格差
即スパの有無
気力自動回復 3本 1本 格差
多重残像拳の有無 及び 消費量とストック回復速度
派生技のバラつき、実用性、ワンパン派生技の良し悪し
アーマーブレイクの有無 及び 即スパ持ちならスパキンブレイク付加で代用
スパキンアーマー 及び オートリフレクトの有無
スウェイキャラであるかないか
拘束B1の有無 その時間・消費量・回転力・成功後の選択肢の幅
爆発波の有無
変身の有無 回復系(1つ前の形態から始めると回復の恩恵)と解除系(他形態の技も使える)
攻撃力の特化 (セリパなど意外なキャラのラッシュ格闘Bが重い)
スマッシュ気弾の、特異性・平凡性
気力強壮B1の有無 (B2技との相性で個人差あり)
太陽拳の有無
投げ技からの選択肢の多さ
苦手なステージが多い・少ない
体のサイズ (チビキャラは長身キャラのハイキックをすり抜ける)
瞬間移動の有無 (燃費も含む)
UBでサーチ解除が可能か?
空中戦ほど戦いやすいか?
水中戦での有利性
見た目が地味で保護色となり、肉眼では視認されにくいか? (特に宇宙空間)
スリープ・再生を発動するにあたり、体のサイズにより妨害を受ける事なく完了できるのか?
B2・UBヒット後に距離が離れるか?
少ない気力で緊急撃ち合いが可能か?
UBでマップ破壊が可能か? (地球上なら地球崩壊へ)
瞬間移動を未然に防げるか?
見失った人造人間を追い回す機動力の有無
吸収式人造人間に、吸収されるか?
アーマーブレイク持ちにより、素で巨人キャラが相手でも戦えるか?
相手の残像拳・ワイルドセンスを、上手に消化させれるか?
太陽拳が通用しない (目を覆ってるキャラ)
巨人通用タイプの突進系ブラストの保有
キーン!系の有無 及び 無敵か非無敵か? (ドドリア・スポポビッチなどは非無敵)
チビキャラ相手でも、空振りしないか?
B1技とキャラが噛み合っているか?
アーマーブレイクを持つ相手にも、他に別の戦法で対当に戦えるか?
ストック回復速度
スパキン発動して、初めて対等になれるかどうか (スパキン恩恵の大小)
気弾はじきを、使えるか? (一部の巨人は気弾はじき不可能。よってストック回復が遅れる)
気力への依存度 (例え彼我へ威力差が不利でも、気力が充分なら戦える切り札の有無。連エネに代表される迎撃技)
プレイヤー力量への依存度 (初心者が使っても強いのか、上級者が使うとさらに強くなるか)
時間経過への依存度 (対戦が長引けば、両者のストックが溜まって、即スパ2連発も可能。故意に長期化させたいタイプ)
間合い制圧管理能力への依存度 (間合いのコントロールや、得意間合い、間合いによって戦術が変わる…等)
パターン化依存度 (ワンパターン戦法の有無)
知識依存度 (プレイヤーの知識に左右される隠し要素。ダーブラ・Sジャネンバは斬撃気弾を2連射できる…等)
システム盲点依存度 (製作者の意図していないバグ的テクが有効か?)
得意距離の絶対依存度 (5つの全ブラストを鑑みて、すでに得意な間合いが決まっているか否か)
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
18 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:09:42 ID:qI1AMzGr0
すみません、検索してなかったです
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 113
775 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:12:41 ID:qI1AMzGr0
   ' , \、 、|       ヽ   l / /    ヽ,   / /  /
  ``ヽ  ヽヽ! ,   lj   ヽ  i/ , '  u  !/ /  /
  、 ヽ\ ` l_/ /`ヽ、   ヽ/ / ,. ' ´ヽ l ,'/'´   /__
  、 ヽ、 ,へ、/ ,ヘ``ヽ、ヽ. ` / /,. -‐,´ _!,-、 / /'´/
 ヽ\`` l l^ヽ,',  ',  oヽ`、} レ/o   ,'  〉"^l//'´/
   \、 l l r' ',  ー―‐",`ー´`ー―‐'  //_',/_,. -;ァ
    ,.ゝ-\ー、 ','"""""  ノ_ ゛゛゛゛` /'_j /  /
    ``,ゝ-ゝ、_',u     r====ョ    /-/_/
     ´ ̄``ー,ヘ    `====''    /=''"´
          ,'、 `ヽ、,:' -‐-  , '``>、
         ノ`::ー-、_\__,/_,. ::'´:::::冫二ニ77ー-
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