トップページ > 格闘ゲーム > 2007年12月08日 > 1UPkrxeW0

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撃ち合い調査@うけうけ
俺より強い名無しに会いにいく
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
ドラゴンボールZ Sparking!METEOR次回作要望スレ4
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 113

書き込みレス一覧

ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
5 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:09:11 ID:1UPkrxeW0
1乙です
だが2の評価はひょっとして全スレでは空気になったほうのひとりの独断のランクではあるまいか、
あれはあれで意味があるとは思うけれど。

前スレでテンプレっぽく置かれていたものも持ってこようか。
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
6 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:15:50 ID:1UPkrxeW0
■ヘビーフィニッシュ
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると敵がのけぞり状態となるためさまざまな追撃を入れることが可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・基本的に、コンボ補正を利用しても相手が無防備状態でなければコンボには組み込めない
   (中ガードでガードされる)
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
 備考
  基本は「ため有り」で使用する。
  コンボ補正を利用し、ため時間を短縮すればピシュン以外での回避は困難な連携となるためかなり使える。
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。

■ローリングハンマー
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると強制的に相手を裏向きにさせ、追撃可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・ガードされると反撃確定
  ・背後から相手にHITさせると正面を向かせてしまう
  ・ラッシュコンボに組み込んでコンボになるかどうかはキャラ性能による
   (性能の高いキャラでもコンボ補正を利用しないとコンボにならない)
 備考
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。
  ・・・はずなのだが、一部の上位キャラはコンボ補正を利用しコンボに組み込むことが可能。
  ため有攻撃は実質的にガード不能となるため、かなり使える。
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7 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:16:49 ID:1UPkrxeW0
■気合砲
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
  ・攻撃判定の出現位置が高めで判定も小さめのため、キャラサイズ、高低差によってはスカって反撃を受ける場合がある
  ・ステップインで避けられることもある
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有り攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。

■気爆波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。


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8 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:19:07 ID:1UPkrxeW0
■ラッシュ気功波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:上、中、下ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・最大ためがHITするとその後キャラ固有の追撃技を出せる
  ・ガードさせると削りダメージがある
  ・綺麗
 短所
  ・ための有無にかかわらずガードされると反撃確定
  ・最大までためても上、中、下すべてのガードで防御される
  ・最大ため版はコンボ補正を利用してもガードされるキャラが多い
  ・最大までためないと追撃できず、相手を吹き飛ばすのみで仕切りなおしとなる
  ・最大ためからの追撃はダメージが低い上に気力を消費する
 備考
  最大までためても上、中、下の全てでガードされるため、使いづらい。  
  一応上位キャラであれば最大ため版がコンボに組み込めるが・・・。
  ピシュン不可なのがせめてもの救いか。

■舞空脚
 ガード方向
  ・上ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・上段ガードでなければガードできない
  ・全弾HITさせればその後通常気弾、ラッシュ攻撃等が繋がる
  ・使用キャラ及び相手キャラの組み合わせによってはガードされても反撃を受けない
  ・ため攻撃は存在しない
 短所
  ・ガード後の反撃が確定するかはキャラの組み合わせによる
  ・HIT中でも割り込みでガードされる
 備考
  上ガードでしかガードできず出も早いためHIT率が高め。
  全弾HITしたらラッシュにつなげられておいしい。
  また、ピシュン回避されないため背後からの安定コンボ時にも活躍する。
  キャラの組み合わせによってはガードされても反撃されず、かなりの強技となる反面、
  組み合わせによっては割り込みガードから反撃を受けるためあまり使えない技となる。



各種ラッシュ派生のおおまかな性能は大体こんな感じだと思う。
文中の「コンボ補正」ってのは、『コンボでHIT数を稼いだ場合、一定時間スマッシュ格闘やラッシュ派生等の
出の早さ&ため時間が短縮される補正(たぶん)』のことね。

この補正はガード不能の最大ため派生を高速で繰り出したり、普通はラッシュ格闘からコンボにならない派生
をコンボに組み込めたり出来るようになるので重要。
名前があるシステムなのかもしれんが今作から入った俺にはわからんので「コンボ補正」。
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9 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:21:42 ID:1UPkrxeW0
ピシュン不可コンボの3大要素「背後、舞空脚、気弾」。
「気合砲 or 気爆波」があればさらにダメージアップ。

■コンボについて
・セルフ壁コンボ
 タメスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にZバーストダッシュで相手の背後に移動する(攻撃はしないこと)。
 すると吹き飛び中の相手が自分にぶつかって一瞬怯むため、さらなる追撃が可能となる。
 スマッシュ格闘はラッシュ格闘の任意の段数から出せるため、自前のラッシュ派生が弱いキャラには救済となる。

 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成)
 正面からタメスマッシュ格闘→ドラゴンホーミング→Zバーストダッシュで相手の裏に回り自らが壁の役目→
 一歩バック→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセルラッシュ格闘A→ラッシュイン→
 ラッシュ格闘B→気合砲→ラッシュ格闘4発→舞空脚→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセル
 ラッシュ格闘A(相手は背後状態なのでコンボ切りで攻めを継続してもOK)

 ※相手の残り体力があまりにも多い場合、当然スマッシュ格闘の吹き飛びをA連打で即復帰される。
 ※コンボ内容は単にピシュン不可コンボの一例として紹介しただけで、ホントにどうでもいいです。
  重要なのは「スマッシュ格闘をヒットさせれば背後コンボに移行可能」という点のみ。
 ※ダッシュキャンセルとは、前ダッシュを一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセルすること。
  ダッシュからスムーズにラッシュ格闘を出すためにはこの操作が必要。
 ※「一歩バック」とは普通の移動でチョコンと後ろに下がること。
  ザンギャの場合、「一歩バック」をはさまないと垂直ジャンプ気弾ヒット後も接近戦の間合いを維持してしまい、
  その後の前ダッシュがステップに変化してしまう場合があるための安全策。
  Zバーストダッシュ直後に気弾を出そうとすると格闘コンボになってしまうため、それを防止する意味もある。
  (一瞬の間空け)

・リフトストライク後の追い討ちを「ホーミングジャンプ→空中コンボ4発止め」とした場合、さらに追撃が可能。
 ただし『空中コンボを』背後状態の相手にヒットさせた場合限定。
 空中コンボが正面の相手に対しヒットした場合、その後のラッシュ格闘は割り込みガードされる。
 気弾であれば一応はコンボになるが、気弾はじきを喰らいキャンセルで出されて終了するのがオチ。

・一部のキャラ(ピッコロ等)は微タメ気弾→微タメ気弾→・・・が大ダメージのコンボパーツとなる
 (ピッコロ等、一部キャラのホーミング気弾は非常に強力。敵の直上or直下から出すとガード不能にもなる。)

・通常投げやジャイアントスローから前ダッシュキャンセルラッシュ格闘がコンボになるキャラがいる。
 (ピッコロ、完全体セル等。)

・コンボに背後、舞空脚、気弾等の要素を組み込めば大ダメージピシュン不可コンボが可能となるキャラは多い。
 行き着くところ、以下は全て緊急気爆波(爆発波)ポイントとなる。

  ・ヘビーフィニッシュをくらった
  ・タメスマッシュ格闘をくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・こちらの格闘をピシュン回避された
  ・背後から攻撃をくらった
  ・(一応)グランドスラッシュをくらった

 これらの技後も正面コンボを継続する人相手であれば様子見orピシュン狙いでもOK。
 基本的に、背後取られたら安定は気爆波(爆発波)。
 Zカウンター2が確実に出せる人はそちらでもOK。
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10 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:22:31 ID:1UPkrxeW0
舞空術が使用できないキャラはダッシュキャンセルが出来ない。
舞空術の有無は重要。

■ダッシュキャンセルについて
ダッシュは一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセル(即停止)が可能。
ダッシュからスムーズにラッシュ格闘が出せるようになるし、これを応用すれば"めくり攻撃"も可能。

「相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→通り抜けた直後にダッシュをキャンセルし、ラッシュ格闘」

ダッシュキャンセルの時点で相手側に向き直るため、この操作で相手の背後からの攻撃が可能となる。
また、チャージ気弾が誘導弾のキャラは本体と気弾の挟み込みが強力な攻撃手段となる。
これはもはや必須テクニックだと思う。
これが出来ないと正面からのゴリ押しオンリーとなるよ。
逆に、これが出来るようになると攻め方に幅ができる。

例えば、ソニックスウェイ。
「せっかく決めたのに、気力ゲージが無いから追い討ちできない」ってケースは結構あると思うけど、そんな
時は「ソニックスウェイ→前ダッシュからめくり」なんてどうだろうか。

例えば、アンドロイドバリヤー。
背後状態でアンドロイドバリヤーを使用された場合はワンテンポ置いてからダッシュ気弾で突っ込めばいいと
して(一応確定反撃)、問題は正面状態でアンドロイドバリヤーを出された場合。
吹き飛びをレバー後ろで即復帰し、直後に前ダッシュからめくりを狙うのはどうだろうか。
アンドロイドバリヤーは思った以上に出てる時間が長い。


ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
11 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:23:14 ID:1UPkrxeW0
■クルクル舞の海
めくり攻撃には当たり前な欠点があり、「ダッシュが出せない間合い(接近戦の間合い)からだと使用不可能」。

そんな間合いで使えるのが奥義「クルクル舞の海」。

接近戦の間合いではダッシュ操作がステップになってしまうけど、上昇、下降操作については問題無く出せる。
これを利用すると、めくり+縦方向の攻めが可能。
(以下、敵の高度によっては上昇と下降を入れ替えること)

1.相手に接近し、レバーを右上or左上に入力しながら上昇
  (この操作を行うと、相手の周りを回転しながら上昇する)
2.ある程度まで上昇後、レバーを右上or左上に入力しながら一瞬ダッシュボタンを押す
  この操作で一瞬ダッシュが出るはず。
  ダッシュが出ず、ステップになる場合は"1"の上昇高度が足りてない。
3.間髪いれず、一瞬下降操作を行う。

この操作で「相手の視界外に消え、直後に戻ってくる」トリッキーな動きが可能となる。★要練習
相手の周りを高速で回りつつの動作となるため、その後の攻撃をガードするのが困難。
(正直、やってる本人も裏か表か分からない)
画面が回転するため気分も悪くなる。
"1"と"2"時のレバー方向の組み合わせは自由(別にレバーニュートラルでも問題ない)

ダッシュ気弾を混ぜるのもいい。
・レバーを右上or左上に入力しながら上昇(これで相手の背後に回る)→レバー前ダッシュからダッシュ気弾。
上昇に反応してダッシュで逃げる相手にも有効。

ラッシュブラストを混ぜるのもいい。
ホーミング気弾+舞の海のコラボも強力。
(特に相手の真上、真下から撃たれたホーミング気弾はそれだけでガード不能となるため非常に有効)
上昇、下降動作は想像以上に早いため、ラッシュキャンセルピシュンから連携させるのもかなり有効。
ダッシュ気弾途中止めから連携させるのも有効。
パーツだけでも使い道は色々ある。

・気弾牽制
・ダッシュキャンセルによるめくり
・舞の海連携
・ダッシュ気弾を当てつつ逃げる"ひき逃げ"(ダッシュ中に「気弾→気弾はじき」することにより可能)

この辺を使うだけでもいくらか見栄えが良くなるとよ
このゲームにおいてワンランク上を目指すためのポイントは"縦方向のからの攻め"だと思う。

クルクル舞の海(イメージ)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=m4gXUCPGSWY


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12 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:25:32 ID:1UPkrxeW0
現時点でのポイント

<基本性能1>
体力5本:+20
体力4本:+10
体力3本: 0
気力初期値2本:+2
気力初期値3本:+4
気力初期値4本:+6
気力初期値5本:+8
気力基本値1本:+5
気力基本値2本: 0
気力基本値3本:-5
気絶無し(人造人間タイプ):+10
(気力基本値は気絶時の有利性。)
気力自動回復速度1本3,0秒-5,0秒:+3
気力自動回復速度1本5,1秒-7,0秒:+2
気力自動回復速度1本7,1秒-9,0秒:+1
(気力自動回復速度は気力基本値が2本から点数+、3本で2倍、5本で4倍。 例:気力基本値3本、回復速度5,3秒=+4点)
気力チャージ速度4,1秒-4,6秒:+8
気力チャージ速度4,7秒-5,2秒:+7
気力チャージ速度5,3秒-5,8秒:+6
気力チャージ速度5,9秒-6,4秒:+5
気力チャージ速度6,5秒-7,0秒:+4
気力チャージ速度7,1秒- 以下:+3
スパキン時間23秒-22秒:+3
スパキン時間21秒-20秒:+2
スパキン時間19秒-18秒:+1
(チャージ開始速度速い:+1)
ブラストストック本数 7本:+3
ブラストストック本数 6本:+2
ブラストストック本数 5本:+1
ブラストストック回復速度11,5秒-12,5秒:+10
ブラストストック回復速度12,6秒-13,6秒:+9
ブラストストック回復速度13,7秒-14,7秒:+8
ブラストストック回復速度14,8秒-15,8秒:+7
ブラストストック回復速度15,9秒-16,9秒:+6
ブラストストック回復速度17,0秒-18,0秒:+5
ブラストストック回復速度18,1秒-19,1秒:+4
ブラストストック回復速度19,2秒-20,2秒:+3
ブラストストック回復速度20,3秒-21,3秒:+2
ブラストストック回復速度21,4秒-22,4秒:+1
ブラストストック回復速度22,5秒- 以下 : 0
耐久補正110%:+10
耐久補正108%:+9
耐久補正107%:+9
耐久補正106%:+8
耐久補正105%:+8
耐久補正104%:+7
耐久補正103%:+7
耐久補正102%:+6
耐久補正101%:+6
耐久補正100%:+5
耐久補正 96%:+3
耐久補正 90%: 0
耐久補正 88%:-1
耐久補正 85%:-3
耐久補正 84%:-3
耐久補正 80%:-5

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13 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:26:44 ID:1UPkrxeW0
<格闘性能>
格闘速度高速:+4
格闘速度速い:+2
格闘速度普通: 0
格闘速度遅い:-2
格闘速度凄く遅い:-4
格闘ラッシュA 10発:+3
格闘ラッシュA 8発:+2
格闘ラッシュA 7発:+2
格闘ラッシュA 6発:+1
格闘ラッシュB 11発:+3
格闘ラッシュB 9発:+3
格闘ラッシュB 8発:+2
格闘ラッシュB 7発:+2
格闘ラッシュB 6発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2400:+12
ラッシュA攻撃力2399-2300:+11
ラッシュA攻撃力2299-2200:+10
ラッシュA攻撃力2199-2100:+9
ラッシュA攻撃力2099-2000:+8
ラッシュA攻撃力1999-1900:+7
ラッシュA攻撃力1899-1800:+6
ラッシュA攻撃力1799-1700:+5
ラッシュA攻撃力1699-1600:+4
ラッシュA攻撃力1599-1500:+3
ラッシュA攻撃力1499-1400:+2
ラッシュA攻撃力1399-1300:+1
ラッシュA攻撃力1299-以下: 0
スマッシュ速度SS:+12
スマッシュ速度 S:+10
スマッシュ速度 A:+8
スマッシュ速度 B:+6
スマッシュ速度 C:+4
スマッシュ速度 D:+2
スマッシュ速度 E: 0
スマッシュ攻撃力1800-1700:+10
スマッシュ攻撃力1699-1600:+9
スマッシュ攻撃力1599-1500:+8
スマッシュ攻撃力1499-1400:+7
スマッシュ攻撃力1399-1300:+6
スマッシュ攻撃力1299-1200:+5
スマッシュ攻撃力1199-1100:+4
スマッシュ攻撃力1099-1000:+3
スマッシュ攻撃力 999- 900:+2
スマッシュ攻撃力 899- 800:+1
スマッシュ攻撃力 799-以下: 0

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14 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:27:45 ID:1UPkrxeW0
<気弾性能>
気弾発生速度速い:+4
気弾発生速度普通:+2
気弾発生速度遅い: 0
気弾連射数10発:+10
気弾連射数 9発:+9
気弾連射数 8発:+8
気弾連射数 7発:+7
気弾連射数 6発:+6
気弾連射数 5発:+5
気弾連射数 4発:+4
気弾連射数 3発:+3
気弾連射数 2発:+2
気弾連射数 1発:+1
スマッシュ気弾連射数 4発以上:+3
スマッシュ気弾連射数 3発:+2
スマッシュ気弾連射数 2発:+1
ラッシュ気弾威力500-400:+5
ラッシュ気弾威力399-300:+4
ラッシュ気弾威力299-200:+3
ラッシュ気弾威力199-100:+2
ラッシュ気弾威力 99-以下:+1
スマッシュ気弾威力3000-2500:+5
スマッシュ気弾威力2499-2000:+4
スマッシュ気弾威力1999-1500:+3
スマッシュ気弾威力1499-1000:+2
スマッシュ気弾威力 999-以下:+1
気弾弾道直線:+1
気弾距離短い:-2(ブロリー等)
気弾距離凄く短い:-4(ビーデル等)
気弾性能悪い:-4(ヤジロベー、サタン等)
即ローリングハンマー:+4(アラレ等)
即ヘビーフィニッシュ:+3(ナム等)
DJ防御不可タメ気弾:+3(18号等)
J防御不可タメ気弾:+1(悟空限定)
気円斬:+7(クリリン)
斬撃:+5(ダーブラ等)
追尾タメ気弾:+6(麻痺も含む)
麻痺気弾:+1

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15 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:29:10 ID:1UPkrxeW0
<投げ技タイプ>
水平タイプ:+2
打ち上げタイプ:+2
下投げタイプ: 0
落下タイプ:+1
気、体力吸収(投げ):+3〜+21
バビディー気吸収(投げ):+4
腕伸び(投げ):+1

<移動速度>
移動速度高速:+6
移動速度早い:+3
移動速度普通: 0
移動速度遅い:-3
移動速度凄く遅い:-6

<特殊性能>
アーマーブレイク初段:+7
アーマーブレイク 2段:+5
アーマーブレイク 3段:+3
アーマーブレイク 4段:+1
アーマー:+14
(アーマーブレイクの点数はアーマー持ちには加算されません)
スパキン時アーマー:+3
スパキン時リフレク:+2
激烈ラッシュ:+2
超高速移動:+1
ホーミングジャンプ高速移動:+1
疲労無し(人造人間タイプ):+4
気弾吸収:+4
投げ、ラッシュB不可:+4
巨人:-5
大柄:-1
チビ:+2(悟天等)
武空術無し:-4
逆ブレイク:-14(サタン専用)
スウェイ持ち:+1

<ラッシュ派生>
舞空脚:+4
舞空脚(高速):+5(悟空)
気合砲:+8
気爆波:+9
ヘビーフィニッシュ:+4
ローリングハンマー:+5
ラッシュ気功波:+1
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ステップイン派生>
気爆波+3
気合砲+2
舞空脚・ヘビー・ロリハン+1
気功波0

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16 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:31:53 ID:1UPkrxeW0
以下テンプレというほどではないかもしれないけど特筆すべきかなーと独断で判断して記入

【一応、この辺もネタとして】

■アーマー持ちのキャラについて
アーマー持ちのキャラ(非ロボ)には致命的な弱点が存在して、

・アーマーを持っていないキャラから格闘攻撃を喰らった場合、気力が減少する
・この仕様は気絶中も有効

例えばラッシュ派生に舞空脚を持っているキャラの場合、気絶した大型キャラ相手に舞空脚
コンボが死ぬまで入り続ける。
ボタン連打での気絶回復はほぼ不可能。
舞空脚を持っていないキャラはラッシュ格闘Aを入れ続ければいい。

気絶 = 勝利

問題は気絶への持ち込み方になる。

この仕様は伝説ブロリーにも当てはまるため、

例)伝説ブロリー vs サタン
気力ゲージが2本を切った状態の伝説ブロリー。

ブロリー、ラッシュ格闘で攻める→サタン、ソニックスウェイ発動→続けざまにラッシュブラスト発動→
ブロリーとっさにガード→ガードクラッシュ発生でサタンの勝ち

こんなことも十分起こりえる。

ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
17 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:32:43 ID:1UPkrxeW0
既出かもしれんがいまWi-Fiしてて気付いた
気絶状態で人造人間19号などに気力を吸収されるとまた1から連打になるが
投げられて飛ばしたあとダウン中にドラゴンダッシュから出るスマッシュを食らわせると
強制的に相手を立ち上がらせれるんだ。
つまり

気絶

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ
(以下ループ)

とくに吸収量の多い19号、20号、バビディ等に気絶させられたら死ぬまで確実に吸われる。

ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
18 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:36:49 ID:1UPkrxeW0
人間キャラは半ボロコスになる体力以下でダウンすると、ダウン復帰連打の
表示がされて、すぐにリカバリーできないけど、人造人間はどんなに瀕死状態でも、
ダウンしたって連打表示が出ず、すぐに立ちあがれる。

(吹き飛ばされてる状態の時は、「吹き飛ばされ復帰」だけ連打表示が出る)

ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
19 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:46:54 ID:1UPkrxeW0
■舞空脚
背後取ったら、
・派生コンボが無いから気弾が確実に繋がる
・溜めが無いからコンボ補正無関係
 (気合砲、気爆波はラッシュBで出した場合、チョン押しでもふっとばしちゃうことがある)
正面からでガードされても、大体出した側のほうが有利。

■ヘビー・ロリハン
ピシュンポイントだけど、無かったら背後取りづらい。
派生を3つ好きに選べたとしたらどっちかは入れる(人が多いと思う)

ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
20 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 11:47:34 ID:1UPkrxeW0
終わり
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
22 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 12:11:01 ID:1UPkrxeW0
一部記述の順番を変えたりさせていただきましたー
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
25 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 22:56:21 ID:1UPkrxeW0
>>23
ポイント議論は各能力議論でもあるんだ、
その能力議論で出された結果をキャラごとに組み合わせればセルフレビューができるだろう。
まあブラストとか個性的なのは直接キャラごとに議論したほうが早いと思うけど。
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 113
773 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:00:47 ID:1UPkrxeW0
>>772
強さ議論スレはもうたってるよ、
質問はこれからはこっちで受け付ければいいんじゃないかな。
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
12 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 23:02:46 ID:1UPkrxeW0
Oh!!ダブリスレ
次のスレ立てるときはたのんだぜい。
ドラゴンボールZ Sparking!METEOR次回作要望スレ4
99 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:05:12 ID:1UPkrxeW0
>>98
イインダヨ、それも個人の意見なんだからイインダヨ。
少人数で意見してるとしてもそれはそれだけこだわりがあるってことだからイインダヨ。
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
17 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2007/12/08(土) 23:08:53 ID:1UPkrxeW0
えーと間違えて来た人のために誘導をと



ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1197052060/
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論4
19 :撃ち合い調査@うけうけ[sage]:2007/12/08(土) 23:12:34 ID:1UPkrxeW0
ドンマイです、こういう積極的な人が議論スレに常駐してくれればなあ。


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