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UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)
Dead by Daylight Part93 [無断転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

Dead by Daylight Part93 [無断転載禁止]©2ch.net
605 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 01:05:09.74 ID:M6kjssc3
>>426
んじゃレス返すわ

>今のキラーサーバを介したチャットシステムはロビーでの使用を想定していてキラーの環境依存で配送が遅れるものでありゲーム中のチャットとは別物、比較の意味がない、
ツッコミどころ満載w

キーラーサーバって言ってる時点で、お前は俺の発言「このゲームは鬼=サーバ、生存者=クライアントじゃなかったの?」(>>320)に乗っかってるし、
その直後の>>326での「マシン性能これで理解できないならもう会話終了したほうがいい」って発言まで反故にしてるな
矛盾おつ お前が実際は専門知識無いのに上辺の用語だけでハッタリかましてるのが益々明らかになってきてるね

ロビーでの使用を想定?何で?実際は「ロビーでの仕様に”限定”されてる」だけじゃん

キラーの環境依存?どんな環境?PCスペック?そもそもキラーとサバイバーの違いはサーバー・クライアントの違いでしか無いわけじゃん
配送が遅れる?何で?距離・ネット回線(PCスペック)で遅れるのは当たり前なんだが、試合前後と試合中に対する違いが何も説明されていない
試合中のチャットとはどう別物かも何一つとして説明してない


お前ってホントに何の根拠も無い言葉ポンポンと並べ立ててさもしっかりとした理由があるかのような詭弁言うのに慣れてるね。息を吐くように嘘を言うっていうのかね
よっぽど苦しい立場なんだよな。
だって実際お前いま無謀にも、「試合前後のチャットは普通に出来ても、それを試合中にまで適応させるにはpingへの遅れの関係上出来ない・無理・よくない」って立場に立って反論しようとしてるもんね
さすがに無理すぎるww

>やっと敗北宣言来たな
どっからどう見てもお前が論破されてるよ。実際お前が何も説明出来ていないことがその証拠

名前:UnnamedPlayer (ワッチョイ eca2-S4qQ)[sage] 投稿日:2017/07/16(日) 16:58:01.18 ID:ANPA8kLc0 [23/34]
こいつが論破されている点リスト
・チャット欄・表示位置に関しては俺の反論で速攻論点放棄=論破
・通信負荷については、何の説明もない用語を出してノラリクラリと逃げているだけだったのでほぼ論破。通信負荷問題を過大評価しているだけだった。
・バランス調整については、勝手に公開テストの設定で論じてるだけでその必要性を述べていないので論破なようなもの
・コストについても、具体的に述べずこいつ自身が知らん&どうでもいいで論点放棄=論破
・VCについては、こいつが馬鹿だから俺のレスを勝手にVCと曲解して持ち出してきた論点であって、俺の指摘によって自分のアホさに気づいて論点放棄=論破
・スチームチャット等の負荷的に問題のないチャット実装については、上位互換のVCを持ち出して反論。しかしVC論点自体がこいつの勘違い論点である以上この反論も崩れる≒論破
・需要については、他チャットを使っている人が居るという例を出し不要派に立ちながらも、VCを例に出し禁止派にスタンス変更=論破と言うよりこいつの立ち位置がフラフラなだけ
・公式への質問については、俺はそんな熱意はないって言ってんのにひたすらしつこく聞いてきてるだけ=論破と言うより人の話を碌に聞いてない呆れられるタイプ
・試合後のチャットについては、現在屁理屈こねて正当化中だけどどっからどう見ても何の説明にもなっていない

んんんん、現段階で結論を纏めるとお前は
試合中チャットはそのものに反対したい。でも根拠が無いから通信負荷を論点にして活路を見いだそう。新概念「即時応答性」だ。でもこれが通信距離・ネット回線に匹敵するほどの影響力を持つ論証が出来ないから逃げよう。
っていう状況
どう見ても論破されてるのはお前なんだけどな
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612 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 01:28:43.63 ID:M6kjssc3
>>412
http://fate.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1499345089/ で2勝1敗を検索する速攻で見つかった
UnnamedPlayer (スッップ Sdbf-fTpj) に噛みついてんのは、ワッチョイ 9fa2-rvkC と ワッチョイ 772f-Wxq/
ワッチョイ 772f-Wxq/ は>>775で謝ってるな
一方ワッチョイ 9fa2-rvkC は>>773を最後に煽られて無視されてるじゃん 同情って言う単語からしてお前は9fa2-rvkCこいつだな
話の流れを確認した所、現在ポイント数を試合中にも確認したいってレスに対して、こいつの主張は「点数は気にする必要が無い。気にするのは下手って言う証拠」なだけか
単なる「ボクちゃんゲーム上手いよ」って言う小学生の精神全開にしてるだけで会話になってないじゃん
DbDがお前の居場所なのかね

>こいつはもしかして誰かと喧嘩したいだけで、内容なんてどうでもいいのではないかと思い直してきた
どう見てもお前が逃げていることは>>605でしっかりと論証しているんでね
後はお前の頭次第
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613 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 01:40:10.50 ID:M6kjssc3
じゃあまたその小さい脳みそで屁理屈こねて反論したいならしてみ
お前が無理してる所を突いてあげるよ
結局もうお前にネットワークの専門知識無いことも明らかになったし、チャット反対論としても根拠薄弱であることも露呈してるし
次はどんな屁理屈が思い浮かぶのかなって言う心境
予想すると、また何の説明もないいい加減な言葉並べて「はい反論しましたー」なんだろうけどな

あえてリクエストすると、お前が必死にしがみついてる論拠「試合中チャットは即時応答性に問題が出る」について、
通信距離・ネット回線(PCスペック)の影響度との比較もお願いしたい所だ
(常識的に考えて、テキストチャットがこの2要素に匹敵するわけがないんだが、こいつにかかると「素人の意見は意味が無い」なんだろうね)
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635 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 03:40:54.68 ID:M6kjssc3
ニューヨーク・サンフランシスコの距離=4209km
東京とベトナムの首都ホーチミンの距離=4326km
ほぼ同じ

常識で考えると距離がラグのトップレベルの重要要因だね。通信量も。
他国って言ってもその国のネットインフラの事情もあるだろうし、中国だと距離の割にヨーロッパの奴とやってるかのようなラグを感じることも多々あり。
検閲や発展途上地域からの接続がラグを大きくしてるって推測出来るね
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637 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 03:48:51.01 ID:M6kjssc3
>>636
あ、お前居たんだ
で、逃げるんなら逃げるでいいんだけど?とりあえず態度表明よろ
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643 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 04:32:43.91 ID:M6kjssc3
>>642
了解、逃げ乙w
逃げる口実をずっと待ってた所に俺の「寝る」って言葉与えられて、よっぽど飛びつくほど嬉しかったんだね

>>605,612,613でUnnamedPlayer (ワッチョイ eca2-S4qQ)の論破完了をここに宣言しますww
☆☆☆☆☆完☆全☆論☆破☆☆☆☆☆

こいつが何も説明出来なかったことの証明も終わりました



おまけ (とどめの一撃)
http://www.apposite-tech.com/blog/2012/10/30/ネットワークの世界における遅延とは/
この遅延は、ネットワーク上にあるルータやスイッチが、パケットを処理し次のホップに転送するための時間の累積によって引き起こされている、と思われがちなのですが、WAN回線上では、遅延は主に端末間の物理的な距離が原因になります

「「このグラフから、105ミリ秒が、2拠点間の伝搬遅延で、残りの0〜24ミリ秒が回線上の輻輳遅延と考えてよさそうです。」」
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645 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 04:36:48.71 ID:M6kjssc3
(同サイト)
この「伝搬遅延」は、WAN回線上の遅延の主な原因です。ケーブルで結ばれたある地点から、ある地点にパケットを送った時にかかる、物理的な時間のことを指しています。
中略
例えば、アメリカだと、ロサンゼルスとニューヨークは約5000キロメートル離れています。結果、光ファイバーを通るパケットは、伝搬遅延だけで往復約50ミリ秒かかります(5000km÷20万km毎秒×2)。日本で考えてみると、東京−大阪間が約500キロメートルなので、伝搬遅延は往復約5ミリ秒となります。(こう考えると、日本国内の通信では、アメリカほど遅延が問題にならないのかもしれませんね。)
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654 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 06:06:49.44 ID:M6kjssc3
俺をNGしているはずなのにこの反応ッぷりに草
NGしてないじゃん
論破されたのがよっぽど悔しかったんだね
こいつは単に反対ありきで無理筋の反対論唱えてるだけだからちょっと突くとすぐにボロを出す。当てにならないな。

http://blog.biocomputing.cc/archives/3970
「通信距離が長くなるとTCP帯域が低下する事実は、理論的に明白であるにもかかわらず広く一般には認知されているとは言い難い。」
「実際のTCP通信では、輻輳制御など通信の確実性を確保する仕組みがほかにも用いられているため最大のTCP帯域はこれを下回る。」

http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
「「遅延」。これは文字通りの通信遅延のことで,ネットワーク的な距離があまりに遠いため,応答に時間がかかってしまうケースなどを指している。」

http://www.apposite-tech.com/blog/2012/10/30/ネットワークの世界における遅延とは/
送信側と受信側の「アプリケーション遅延」、バックボーンネットワークにあるルータやスイッチそれぞれで発生する「伝送遅延」、物理的な距離を往復する時発生する「伝搬遅延」、そして「キューイング遅延」を全て合計した時間が、私達が普段目にしているRTTの遅延なのです。
RTT = アプリケーション遅延 + 伝送遅延 + 伝搬遅延 + キューイング遅延


少しググれば、距離が遅延の主要因であることはすぐに分かる。もちろん他の要因もあるけど、ワッチョイ eca2-S4qQこいつが言ってるのは他の要因の過大評価なんだよな。それは>>643後段でも示されてる。

>特にアメリカとの通信の場合は海底敷設の光ケーブルなので、物理的距離はそこまで影響しない
”そこまで”ってのがどこまでなんか知らないが、伝搬遅延が大きいことはもう既に示されている

>例えばアメリカよりもオーストラリアの方が近いけど、そこまでのインフラ設備の関係でOGとのpingはアメリカより悪くなることが多い
こいつ自身が引用したサイトの情報を見ても、距離と遅延に相関があることは明らか。
ただオーストラリアという特殊事例?を用いてるだけ。この場合、伝送経路の増大が上で言う所の「伝搬遅延」に含まれてるって解釈出来る
つまり、こいつは地球上の2点間の文字通りの距離って理解で揚げ足取とろうとしてるだけ。

>物理的距離よりも経路になってる国のインフラ設備やファイヤーウォール(金盾等)、それより更に個人の機器の処理速度が影響する
こいつが引用したサイトに国のインフラやファイヤーウォールなんて載ってない
これって伝送遅延、アプリケーション遅延のことだろ?伝搬遅延が大きいって情報ググったら出てくるぞ

>あと一般的なMMOの場合はハワイなど中間地点にサーバがある場合があるので、直接の比較はできない。他のゲームでいけたからDbDでもいけるとは限らない。
こいつ前からMMOの例出してるけど、そもそもプレイヤーが増えるほど遅延が問題になるわけで数十数百の人が参加するMMOを出してどうなるんだよww
COOPゲーはホスト・クライアント通信が主だろ?
Dead by Daylight Part93 [無断転載禁止]©2ch.net
655 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 06:08:36.42 ID:M6kjssc3
距離って言葉を言い直した方がいいのかな?
物理的距離を主に内容とし、その距離の往復時に発生する伝搬遅延って言った方がいいのかな
Dead by Daylight Part93 [無断転載禁止]©2ch.net
656 :UnnamedPlayer (ワッチョイ 2d13-z+eH)[]:2017/07/17(月) 06:21:48.25 ID:M6kjssc3
軽くおちょくると
同じマルチプレイゲームなのに何でFF14は月額課金がいるのにDbDは月額課金が無いんですかーー
どう考えてもFF14の月額課金はサーバー維持運営費用に一定量割り当てられてますね

同時参加ユーザー数の違いからサーバー別立てかゲーム購入者がホストになるか別れてることを混同する詭弁だね


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