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ケモプレ制作委員会
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
791 :ケモプレ制作委員会[sage]:2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
792 :ケモプレ制作委員会[sage]:2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP
>>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
799 :ケモプレ制作委員会[sage]:2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。


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