トップページ > ゲ製作技術 > 2018年11月09日 > 35OYrk0X

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karasu ◆NS.a/zJknc
ゲーム作るから

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ゲーム作るから
166 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 02:49:38.39 ID:35OYrk0X
)))
('ω')モーションが気になって目が冴える弱ってるけど
高速機体の武器も垓のモーションきちんと繋がるかな?
キャノンをういーーーんと動かすのではなく
ジャキンとイキナリ表示されても良かったかもしれない
キャノン展開したら速度を大幅に落として
はよ撃たないと動けないを妄想してるけども
どうなんだろう?
止まって狙いをつけるわけでなく 直線上に来たらボタン押してキャノン展開して発射
まぁ速い敵には向かないし 何より動けないから狙う事ができない
FPSでいう置きAIMになる 大火力というほど強いわけじゃないくらいにしたいわけで
そうなると リスクが大きい しかも単発だ
ならばやはり威力をあげて砲身冷却またはエネルギー充電に移るべきか

)))
('ω') ううーーん ガシャん ぎゅーーん とチャージして ちゅどーーん と撃たせるか
キャノン問題けっこう難しい キャノン展開時に普通に動けてもいいのか?
撃った瞬間だけ停止でいいのか?
サッパリだな
ゲーム作るから
167 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 03:36:28.59 ID:35OYrk0X
)))
('ω')有名どころのヤベーキャノンといえばFSSのバスター砲
発射どころか構えてチャージ中も動けない
けれどバスターロックされたら死ぬ
先に大火力を撃ち込んで決めるから リスク以上の意味があり
たぶん射線にいたら回避不能の幅と射程なんだろうなと
機体のモーションと武器の制御 コレUIみたいなもんなんかな
武器の切り替え
そして 切り替えガチャガチャでやりにくいという声もあった
つまりだ
メインショットはヤベー武器以外と同時に使用できれば
プレイヤーが慌ててトリガー押してもとりあえずメインショットに弾があればなんか出るわけだな

)))
('ω')なんかコレ モーション制御だけで数日かかりそう
左右あるからな... うん
bossもちょっとギミックや部位破壊もやる予定で
とにかく動くboss そうなるとだ一年かかるかもしれない
bossにも骨入れて動かしそこから部位破壊する
部位破壊されたよっていうモーションも必要だ
そしてプレイヤーがこいつぶち壊したいというデザインがいる
動かせて カッコよく 壊せて 戦略的な武装を有している
横画面だから縦長の敵がいい
大幅な素材制作のビッグウェーブが待ってるな...
)))
('ω')1機体リフォームとモーション設定 2雑魚のモデリングとモーション設定
3ステージ構築 4bossモデリングとモーション設定
ステージ最低でも5
そもそも各 機体のサイズさえ違うのだから同じステージ 同じbossというのはバランスが難しいたぶんぼくにはバランス取ることはできないから強引に行くか
ゲーム作るから
168 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 18:05:59.06 ID:35OYrk0X
)))
('ω')やっちまった 機体の後退モーションが必要だった
そこをレンダリング追加して
キャノン問題に取り掛かろう やっちまったな
稼働させるのカッコいいからどうにか妄想通りやりたいけども できるかしら
ゲーム作るから
169 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 19:22:30.19 ID:35OYrk0X
)))
('ω')おっしゃ キャノン問題も解決
キャノン構え中は速度が5分の1 ほぼ動けない
コレでいいかな 撃った後は完全な停止状態もいるか?
まあ まず大雑把に
ゲーム作るから
170 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 20:44:04.67 ID:35OYrk0X
)))
('ω')よっしゃ!!
右向きできた
同じように制御を組んだらFA完成だ 案ずるはなんとかだったな
左向きの時の奴とターンして表示非表示をアレする感じならば
ターンしたらAが消えてBを表示 トリガーとなるのはターンモーションの終了アニメーション
問題は位置だ
まぁズレないようにやるべきだな
基準となる何かがいるそいつとAとBを合わせてだ
んで弾発射ポジションも四ヶ所あるからしてズレは許されない
たぶんミリのズレも違和感になる
座標で確認して完璧を追求!!!
)))
('ω')ここまでは順調 最大の壁行けるな うん
モーション作成よりは楽チンだが ミサイルをジュボボボと出すか一斉発射かで難易度が変わるぞと
ゲーム作るから
171 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 21:01:34.27 ID:35OYrk0X
)))
('ω')ノーマル垓のコウシミサイルは一斉発射とするから
やはりジュボボボ発射しかないな
同じとこから出るとおかしい いやいいかもしれない
このマイクロミサを途中で止めた時に
ミサ発射位置が変わるとソコを覚えておく必要がある
難儀する間違いない
ならば軌道をアレするか?
ジュボボボと連続発射の際に30かそこら撃たせる
5秒くらいの連続発射にしたい
マイクロミサの弾幕を発生させたいのだ
そうなると軌道を同じではダメ コウシミサのようにbabu2でやった完全不規則でもダメ
ある程度の幅に制限を持たせるか?
または収束点を設置して多少不規則に飛ぶが最後はソコに向かってそこで爆発を繰り返すか?
いや なんかヤバそう

)))
('ω')上下にミサイル発射の際に枠を置いて制限するか?
その枠は当然自機に追従するわけだ...
発射しながら移動すると ミサイルに枠が激しく接触
ミサイルを置いて敵を回避するという動きができなくなるか
うちっぱなしミサであるべきだから
まずいそれはダメ
ミサの軌道を手動で描いて いくつかのパターンに強制的に固定するか?
んでカウンターによってどれが出るか制御する
そのカウンターは残弾数でもある
そうしたらいい感じか?
いや そしたら 明らかに御しやすく 単発で狙い撃つようになる
バラまくマイクロミサの醍醐味あんまり激しくは上下に動かないってことでいいかな
試すしかねーな
ゲーム作るから
172 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 21:10:26.50 ID:35OYrk0X
)))
('ω')あ...ノーマル機体はブレードにれんげきがあった
確かゾンビハンターの時は強引にカウンターで制御したんだった
まだ何かいい方法もあるだろうフルアームド垓だけで今週が終わる
反転ダライアスシステムを人型でやるのは大変だ
けれど ステージ後方からも敵が出せるし
撃ち漏らしも撃てる
もうちょっと画面をワイドにしてもいいような世間のモニターがどうかわからないからいいか
垓を乗り切ればモーションは楽だ左右対称の機体にする!!!
ゲーム作るから
173 :karasu ◆NS.a/zJknc [sage]:2018/11/09(金) 23:06:58.89 ID:35OYrk0X
)))
('ω')一瞬他のモーションが表示されてねまったが
やはりぼくの設定ミスであった
反転させる実際は同じ機体を逆向きに配置してる奴の切り替え成功
ただレンダリングの際は中央から撮影しても機体形状のためか?
ピッタリターンして同じ位置に来ない 高さは合ってるから
ショットによるズレはないけど妙だな
なんか妙だな なぜか理解できないが ピッタリと行かなくても
左右のズレが片方にだけ大きく発生およそ5mm左右にズレあり
もちろん安定したズレだから工夫できそうだけど
ある程度の妥協がいる
ターンしてブーストまたは慣性で動いたんだとその幅で許容できる範囲でないとダメだ
さてどうなるか?
まだ火器管制も残ってる 機体がズレるということは
当たり判定オブジェクトもつけたらズレるということだから
大ごとなんだな
)))
('ω')機体のターン無くして後方射撃も考えたけどうーんな感じだった
まあ戦闘機なら楽ができる
3機だけ地獄を噛み締めないと 弱るなぁ Blender地獄ほどじゃないけど弱る


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