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コウタ ◆OTiG6IO/7k
UnityでRPGを作ろう!

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UnityでRPGを作ろう!
124 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 06:00:54.98 ID:mOFcoaNL
>>121
今作業してるのはadd_message_windowでまだマージしてません。
そこから落とせるのはmasterなので、Joypadしか入ってません。見方については>>80をご確認ください。

「キー操作->結果受け取り=>状態更新」のアーキテクチャをどうするか?というのが議題です。
(自機の移動、戦闘時等全てのカーソル選択、メッセージ送り等全体の根本になります)

今は
■Joypadの操作対象interface JoypadFocusAble(以下JFA)。
■JFAの管理部分(デモではMessageWIndowDemoに書いてます、以下Root)
がありまして。

・JFAはGameObjectのMonoBehaviourに実装(自機とかメッセージウィンドウとか選択肢)
・RootはScene毎に一つ用意
・値流すのにRX使用
・RootでJFAをスタックで管理(キャンセルで戻れるように)してObservableの購読・解除を管理
・RootのSubjectを先頭のJFAに渡して結果をOnNextで貰う

という作りになってて
・JFAが完全に受け身。
・Rootが肥大化するかな?
・ABと方向キーは混ぜてもいいか?
・Rxいるか?
・今文字返してるけど結果の戻りを何で定義するか?enum?class?
とかが気になる点です。
UnityでRPGを作ろう!
125 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 06:21:26.17 ID:mOFcoaNL
>>122
原因はmac->winで何か変になってるかRx入れてないかぐらいでしょうか。
現在コードレビュー段階なのでPG以外の方は話がわかりずらいと思います。
一旦シナリオ・デザインの草案で参加していただけると助かります。
まだ世界観が「ゲ製を題材にした異世界」ということしか決まってませんので。

>>123
今回作る物がレトロRPGで、モックは見るまでもなく劣化DQ1になりますので
プランナー視点の意見はあまり反映箇所がないかもです。
そして今設計の話なのでゲームとして遊べるようになったら手遅れです(^▽^;)
UnityでRPGを作ろう!
126 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 06:40:13.92 ID:mOFcoaNL
あと今のこれは素人が思いつくまま実装してるので、これの感想よりかは
「そもそも俺ならこう実装する」というのが一番聞きたいです。

言い訳になりますが1はまずスマホアプリしか作ったことなくて
ゲームはカジュアルしか作ったことなくて、大半がゲーム以外の普通のアプリです。
しかも近年はネイティブしかいじってないので2017以降のUnity事情にも疎いです。
UnityでRPGを作ろう!
128 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 07:14:30.37 ID:mOFcoaNL
>>80に書いてませんでした、クローン用のURLは概要の上に出てます。

>>127
Rootはここでの会話用の仮名ですのでご安心ください。
肥大化に関しては>>92みたいな処理が全部Rootに書かれるってことで
ネストの深さ次第では結構やばくなると思いました。

ABと方向キーが別enumなので、例えば両方使うクラスは
void OnKeyTapAB(AB arg)
void OnKeyTapArrow(Arrow arg)
の二つが必要でメンドイってことですね。
これがenum KeyEvent{A,B,UP,Down,Left,Right}みたいな一個なら
void OnKeyTap(KeyEvent arg)
で済むので。
根本は分けといてintにキャストする値をらズラして混ぜるとかも出来ますが。

RXはやっぱりUnty界隈では微妙な感じですかね
自分は普段はRxJavaとRxSwiftなんですが今回Rx.NET使ってそう思いました。
というか.NET本家なのに明らかに派生組に負けてるという(^▽^;)
UnityでRPGを作ろう!
130 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 07:33:45.08 ID:mOFcoaNL
>>127
あと、1の言ってる「肥大化」は実行時の処理の重さとかではなく
クラス毎の処理の役割分担的な意味の方です。MVCとかMVPとかの話ですね。

例えばUnitManager、Unit(基底クラス)、AUnit、BUnit、CUnit.......クラスがあったとして

極端な話だと
A設計:UnitManagerにswitch文を書いて全Unitの移動を書く、Unitはただの構造体みたい
B設計:各Unitクラスに移動処理を書く

A設計がUnitManagerが肥大化するということで
各Unitの更新・追加にも対応しなきゃだしコード見にくいし
ManagerかUnit子クラスを誰かが編集したらビルド通んない
コンフリクト多発
とかになります。
UnityでRPGを作ろう!
131 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 07:36:21.65 ID:mOFcoaNL
>>129
>脱却決意したとき大変だそ
それは最近よく思います(^▽^;)
RX無しで通信処理とかもう書きたく無いです(^▽^;)
UnityでRPGを作ろう!
133 :コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage]:2018/09/11(火) 08:09:29.51 ID:mOFcoaNL
>> 132
今回は製造物が目的ではなく作る過程と作り方の模索が主題なので、特に急いだりとか何人でやるとかは考えてません。
言い訳になりますが、とりあえず書き始めたのはスレの人に「設計の話とかよりコード書け」って言われたからですね。

Unityでのアーキテクチャ模索で、使用する題材がRPGっていう感じですね。
ゲームじゃ無い普通のアプリを開発する上でのクロスプラットフォーム環境としてUnityという選択肢はどうか?みたいな部分もあります。
脱出ゲームでもいいかと思いましたがここの皆さんRPG好きかと思って。

5chに来たのは、普段はROM専なんですが。
この板だとドタバタ作って飽きたら頓挫みたいのをよく見かけるので
普段の会社のチーム開発の要領でちゃんとやってみたらどうなるのかなと思ってスレ建てました。


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