- WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
249 :名前は開発中のものです。[sage]:2018/04/09(月) 15:43:31.37 ID:ApWY4it3 - ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし 素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
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253 :名前は開発中のものです。[sage]:2018/04/09(月) 20:56:10.12 ID:ApWY4it3 - >>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく 間違ってたら誰か修正してくれ ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。 (A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合) 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認 3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ) (B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合) 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む んでウディタの処理順番は大雑把に言うと マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新 って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。 このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと 1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う 2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う 3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。 並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、 キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される ように見えるんや
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254 :名前は開発中のものです。[sage]:2018/04/09(月) 21:08:49.66 ID:ApWY4it3 - だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると (A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる (B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
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