トップページ > ゲ製作技術 > 2018年01月26日 > 6mk8RX64

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
177 :名前は開発中のものです。[sage]:2018/01/26(金) 03:18:57.90 ID:6mk8RX64
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合

マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)

あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理


・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合

(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)

(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)

前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる


※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない

だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
696 :名前は開発中のものです。[sage]:2018/01/26(金) 16:53:55.31 ID:6mk8RX64
察し


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