トップページ > ゲ製作技術 > 2017年12月14日 > JR7j67YV

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名前は開発中のものです。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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書き込みレス一覧

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
860 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV
>>858

Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
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423 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:14:30.36 ID:JR7j67YV
>>422

自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな

上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)

もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる

「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
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424 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:18:49.97 ID:JR7j67YV
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね

もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね

当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
865 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV
>>861

3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの?
回転行列って、3x3行列じゃないの??


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