- 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
860 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV - >>858
Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
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423 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:14:30.36 ID:JR7j67YV - >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな 上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、 最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、 真右と真上以外はまともに判定できない (右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから) もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、 「右下45度から右上45度で分岐」があれば、 右から来たものとして判断できる 「自機より右上で分岐」だと、 右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、 それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
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424 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:18:49.97 ID:JR7j67YV - あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」 を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね 当たった相手の攻撃時タスクで、 そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、 誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、 当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない (相手が1機だけなら可能だけど・・・)
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- 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
865 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV - >>861
3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの??
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