トップページ > ゲ製作技術 > 2017年03月11日 > 3W/ePA0q

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名前は開発中のものです。
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
253 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/03/11(土) 03:35:41.13 ID:3W/ePA0q
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
254 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/03/11(土) 03:42:18.51 ID:3W/ePA0q
>>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが


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