- 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
207 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/01/03(火) 12:25:55.34 ID:3Y7e3z59 - たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる 画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
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- 四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
276 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/01/03(火) 12:47:44.22 ID:3Y7e3z59 - >>275
線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね 回転中心からの距離を一定に保ちつつ、 回転角速度も一定に保てるから メモリも、 ・オイラー角:3個、ジンバルロックあり ・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし ・回転行列:9個 基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり 任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし 行列の場合は、 @対角成分:3個 A上三角成分(−対角成分):3個 B下三角成分(−対角成分):3個 AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
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- 四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
277 :名前は開発中のものです。[sage]:2017/01/03(火) 12:56:19.41 ID:3Y7e3z59 - 複素数の場合
絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合 →原点を中心とした、半径が等しい円周 クォータニオンの場合 絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合 →原点を中心とした、半径が等しい球面 クォータニオンは、3D回転の回転角を、 球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、 球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点 複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、 座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・ クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
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