- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 [無断転載禁止]©2ch.net
116 :名前は開発中のものです。[]:2016/05/26(木) 11:38:01.39 ID:HeqMvdk5 - 突然だが
ローグライクゲームの食料って必要か?ってよく言われるけど ただ面倒くさいならいらないけど"駆け引き"があるならよいと思う 例:階段降りていくダンジョンハックタイプのローグライク 階段を下れば敵が強くなる その階を探索してアイテム取得やレベル上げをしないといけない しかしずっと歩いていると食料が減る 食料は一定階ごとに存在←ポイント だったりすればジレンマが発生して 食料温存のために多少的が強くても階段を下る もしくは 下の階の敵は強いからたとえ餓死する危険が少し増してもこの階でレベリング、アイテム探索する っていう駆け引きがあってよいと思う 知ってる人は少ないと思うけどドラクエキャラバンハートは駆け引きもくそもなく食料が邪魔だった
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117 :名前は開発中のものです。[sage]:2016/05/26(木) 11:39:24.72 ID:HeqMvdk5 - そもそもキャラバンハートがローグライクじゃないって突っ込みは無しでオナシャス
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123 :名前は開発中のものです。[sage]:2016/05/26(木) 13:49:35.80 ID:HeqMvdk5 - 検索してたら駆け引きについて出てきた
「星のカービィ」のディレクターである桜井政博氏 ゲームの面白さについて語る 3月24日(現地時間) 開催 会場:San Jose McEnery Convention Center 「ゲーム性(Game Playability)」とは、ゲームの面白さを表した言葉だ。つまり、楽しいと感じるゲームはゲーム性が高く、つまらないと感じるゲームはゲーム性が低い、ということになる。 しかし、グラフィックがきれい、かっこいい、といったゲームについては、ゲーム性はどうなのか。また、ゲームのチュートリアル部分が面白かった場合にはどうなのか。 つまり、ゲームの面白さ(ゲーム性)とは、一概には言えないものである。 ■ ゲームの面白さは「リスクとリターン」で説明できる 桜井氏は、ゲームの楽しさである「ゲーム性」について、「リスクとリターン」という言葉に置き換えた。 ここで言う「リスク」とは、ゲームをプレーしているときに、プレーヤーが感じる脅威のことを指しており、 平易には、ゲーム中に怖い、危険だと感じることをあらわす。また「リターン」は、脅威のあるものを排除することを示す。 つまり、ゲーム中に敵をやっつけたり、やっつけるに至る過程を表す。 そして桜井氏は、いろいろなゲームを例に、リスクとリターンの考えに基づいて“どこが面白いのか”という説明を行なった。 まず、シューティングゲームの場合として例に挙げたのが、「スペースインベーダー」だ。 まず、インベーダーと砲台の位置が離れている場合には、いくら砲台からビームを打ってもインベーダーに当たらない。 これは「リスクはないがリターンもない」といった状態となる。 それに対し、砲台とインベーダーの距離が狭くなった場合には、距離が離れている場合よりもリスクが増大している (つまり、インベーダーの攻撃にやられる可能性が高い)ことになる。 ただ、逆にインベーダーを撃破できる可能性も増えているため、リターンも増大している。砲台がインベーダーに近づくほどリスクもリターンも増大する。 つまり、リスクを冒してリターンを得る、というのがゲームの本質となるわけだ。
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124 :名前は開発中のものです。[sage]:2016/05/26(木) 13:50:13.39 ID:HeqMvdk5 - とはいえ、プレーヤー側はただ単純にリスクを冒してリターンを得ようとするばかりではない。
リスクを少なくする工夫をして最大限のリターンを得る、ということを目指すのが普通だ。これは「攻略(Strategy)」ということになる。 たとえば、インベーダーは常に動いているため、リスクのゾーン(インベーダーの攻撃が砲台に当たるゾーン)はインベーダーの移動方向の反対側に斜めにずれた範囲となる。 そして、インベーダーを追いかけるように攻撃する場合には、砲台がリスクゾーンに入るにもかかわらず、インベーダーを撃破できない。 それに対し、インベーダーから追いかけられるように攻撃する場合には、砲台がリスクゾーンに入らないにもかかわらず、インベーダーを撃破できる可能性がある。 これこそが攻略である。 格ゲーもHP減るほど負けにつながるけど必殺技ゲージたまるとか?
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