- DXライブラリ 総合スレッド その16
319 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/08/31(土) 02:50:36.99 ID:cGG2OHkX - >>318
あったっけって、俺はそうやってるけど。
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- DXライブラリ 総合スレッド その16
321 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/08/31(土) 05:37:16.33 ID:cGG2OHkX - いや考え方は2Dと一緒で、地形パーツ並べてドローするだけだけど
見かけ上一続きに見える地形だからって描画物のデータまで一つにはしないでしょ カメラに見える範囲の論理座標上にあるパーツだけを描画するだけ シェーダで切り捨てって何かエラく曖昧で遠回りな発想だと思う
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- ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
211 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/08/31(土) 21:29:19.58 ID:cGG2OHkX - >>209 >>210
二人とも何言ってんの。混乱してるのか。 「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけであって話の本筋とはなんら関係ないよ。 >>208 の話は、0〜65535 まで表現可能な数値幅の内、256で割った(8bitシフトした)物を整数部として扱い、 残りの8bitを少数部として使ったら、ってだけの話だ。何進数とかは全然関係ない。 コンピュータプログラムのド基礎の範疇だぞ考え方的にはこれ。
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- ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
212 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/08/31(土) 21:34:52.77 ID:cGG2OHkX - 一応、もうちょっと補足しておくと、関係ないとは言いつつも計算方法をぱっと理解するには
強いて言えば2進法として捉えた時の数値の「性質」は頭に入ってないと、とっかかりにはならないかもしれないとふと思い直した。 つまり、ビットシフトするってのはその数値をどう変える計算なのか、みたいな話。
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