トップページ > ゲ製作技術 > 2013年06月18日 > KdyJ8IJw

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
DXライブラリ 総合スレッド その15

書き込みレス一覧

DXライブラリ 総合スレッド その15
903 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/18(火) 12:44:29.20 ID:KdyJ8IJw
>>902
今出先だから確実なことは言えないけど
昔、DrawPolygonIndexed3DToShader一回の呼び出しで1パーティクルの描画
なんて恥ずかしい実装をしてたことがあって、その時でも6000パーティクルぐらいは60fps維持できたから
たかだか10回程度の呼び出しならほとんど関数自体の負荷はないと思う
あ、上で書き忘れてるけど10万パーティクルなら全部代入して30fps程度、カラーをコメントアウトして40〜45fps程度だった

>>901
軽くググったけどそれっぽいのが見当たらない……
DXライブラリ 総合スレッド その15
904 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/18(火) 12:50:45.60 ID:KdyJ8IJw
ああ、訂正。
DrawPolygonIndexed3DToShaderで毎パーティクル呼び出しのときは2000〜3000パーティクルが限界だったわ
DrawPolygonIndexed3Dのときに6000パーティクルぐらいだった
今は運動とか展開の計算含めて大体3万〜4万ぐらい描画できるようにはなったんだけどね
最適化したとしてどこまで増やせるかと思って運動とか切ってfps低下の原因を探してたら代入が他より圧倒的に重かったみたいで
DXライブラリ 総合スレッド その15
910 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/18(火) 19:04:47.31 ID:KdyJ8IJw
XNAってまた別のライブラリのことだったのか
なんかデータに属性でも設定できるのかしらんが特有の書き方がわからんな
えーとこれは従来の頂点バッファ6つの値を毎回計算して2つのポリゴンを描画するんじゃなくて
基準になる頂点バッファ6つの値を一度だけ渡したら後は各インスタンスごとに変換行列で差を与えるってこと?
これの変換行列ってどこから求めるんだ?SetDataを呼び出してとか言われてもな
これはGPUが圧倒的に行列演算速いからGPU依存にして速度を稼いでんのかな
余計に重たくなりそうに見えるけど

あと誤解のないように言っとくけど
いつかは3Dモデルのパーティクルにも手を出したくなるかもしれんが
今のところ2ポリゴンの四角いビルボード使ったパーティクルしか扱ってないんだけどそれでもこれって効果あるのかな


>>907
ん、これは何回も呼び出して60fps切るときの回数をテストすればいいのかな
2000回は呼び出しても60fpsを切らないってだけじゃダメ?
家の回線は規制されてるから返事は明日になるけど
DXライブラリ 総合スレッド その15
912 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/18(火) 19:20:48.06 ID:KdyJ8IJw
>>911
ならなおさら>>903の毎フレーム、1パーティクルごとに描画命令で2000回っていうデータが役に立つんじゃない?


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