トップページ > ゲ製作技術 > 2013年06月13日 > +H9FGUwR

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
DXライブラリ 総合スレッド その15

書き込みレス一覧

DXライブラリ 総合スレッド その15
723 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 00:23:56.74 ID:+H9FGUwR
真に受ける人がいるかもしれないから一応言っておくけど
このブログの解説は基本的なところから結構間違いだらけ
参考にする人がいるなら止めないけど気をつけてねん
DXライブラリ 総合スレッド その15
727 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 00:37:22.24 ID:+H9FGUwR
>>725
>>711>>712
DXライブラリ 総合スレッド その15
736 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 00:52:12.88 ID:+H9FGUwR
>>732
単純に説明があっちこっち間違ってるし、コードを見てもあっちこっちひどい
普通なら30行で書けるところを200行ぐらい使って無駄な方法で組んでたり

例えば、既に出てきた711の例だと「C++では大量にグローバル変数を使います」
とブログに書いてあるということだが、ちょっとggればこういうのが出る
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/htmlword/words020.html
DXライブラリ 総合スレッド その15
741 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:06:45.25 ID:+H9FGUwR
>>739
「ブログのコードは動かない」とは誰も言ってないんだがな

「間違い」というのは開発方法とか解説の話だ
あの程度のアニメーションにグローバル変数を多用して
ifで分岐しまくってハードコーディングするとか今時誰がやってるんだよ?
DXライブラリ 総合スレッド その15
751 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:22:38.52 ID:+H9FGUwR
やれやれ… 指摘しても曲解されてほら俺の方が正しかったとか言って終わりだろうが
しゃーねーなー

まずグローバル変数使いすぎ
グローバル変数使ったらアニメーションが終わってもメモリに残り続けるだろ?
ここはグローバル無しで実装するべきだ

それから変数名に a とか tt とか使いすぎ
命名規則でも、広範囲にわたって a とか tt とか使うコードは禁止されてるはず

あと、インデントがおかしい
while の中は一段下げだろ?

なんでこんな素人の添削をやらんといかんのだ…
DXライブラリ 総合スレッド その15
753 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:24:37.43 ID:+H9FGUwR
あと60とか240とかっていう数字は制御に関係ないコードだろ?
制御とムービーのコードが同じところに混在してて読みにくい
そういうの細かいことをKidouなんていうメインコードには普通は入れん

できればプログラムがわからないムービー担当がいじれるように
アニメーションのところだけ外部ファイルにすることが多いけどな
DXライブラリ 総合スレッド その15
755 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:25:43.25 ID:+H9FGUwR
お前のサイトのコードがあっちこっちひどい、であってるよ
DXライブラリ 総合スレッド その15
758 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:29:01.21 ID:+H9FGUwR
あと、どうしてもプログラムでアニメーションしたいとしても
ifで大量に分岐してiとaniをいじるのは無駄だらけだ
一対一対応する (i, ani) テーブルを作ってまとめてしまえよ
そうしたら制御部でif分岐しまくらなくても1行で書けるだろ?
DXライブラリ 総合スレッド その15
761 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:32:30.03 ID:+H9FGUwR
ほ〜ら、予想通り屁理屈来た

>では、具体的に聞こう
>これらのソースのどこが珍しい

と聞かれたから普通はしない珍しいところを答えたのに
「プログラムには影響されません」って答えるのは論理のすり替えだぞ
DXライブラリ 総合スレッド その15
768 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:45:24.17 ID:+H9FGUwR
解説サイトが間違いかどうか疑問持った人がいたから
あえてちょっとだけやり取り見てもらったけどちょっとスレチが激しいな
相手するのはそろそろやめといた方がいい?
DXライブラリ 総合スレッド その15
773 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:50:56.82 ID:+H9FGUwR
よし、俺はとりあえず解説サイト間違いだらけに疑問を持った人へはレスするが
永遠に屁理屈並べられてスレが荒れるだけだからJET++へのレスをやめる
まだサイト間違いだらけというのに疑問を持ってる人がいたら何でも質問どうぞ
DXライブラリ 総合スレッド その15
778 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:54:39.17 ID:+H9FGUwR
>>774
そうだね、普通はそもそもC言語でもグローバル変数はできるだけ使わない
C言語の講座でもグローバル変数を多用する例を初心者の題材にしてる時点で問題
DXライブラリ 総合スレッド その15
780 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:55:43.78 ID:+H9FGUwR
細かいところ突っ込んでも本人が理解してないから
屁理屈かえってくるだけだよw
DXライブラリ 総合スレッド その15
785 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 01:58:27.50 ID:+H9FGUwR
>>781
まぁまぁ、ある程度は触って破綻してるところを見せておかないと
ブログを信用しちゃう人が出ちゃうからさ
これのどこがおかしい?なんて聞かれてこっちが答えなかったら
まるでこっちが間違ってるみたいになっちゃうだろ?
DXライブラリ 総合スレッド その15
787 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 02:02:47.42 ID:+H9FGUwR
>>784
きちんと作れば元の行数よりは増えないよ
この場合は、(0, 1) 〜 (395, 1) っていう395個のテーブルを作るんじゃなくて
(0, 0), (60, 0), (61, +1) … みたいなテーブルになる
そうすれば元コードよりは増えないし、データ部と制御部を完全に分けれるから
コードも見やすくなる、メリットあってデメリットなしだね

物凄い細かい話だからほとんど関係ないけど、
CPU には先読みっていう機能があって処理効率を上げてるんだけど
ifが出てくると場合分けでどっちに行くかわからないから先読みに失敗して
性能が下がるなんてこともあるにはある、だから普段から
if分岐しないように作っておく習慣を作った方がいいね
DXライブラリ 総合スレッド その15
791 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 02:14:56.55 ID:+H9FGUwR
腹減った
DXライブラリ 総合スレッド その15
799 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 02:24:01.91 ID:+H9FGUwR
間違いだらけのところだけ都合よく回避して、
言いたいこと言ってさよなら!予想通り

>>797
違う違う、76まで1ずつ増えるんだよね
だったらテーブルでは (60, +1) の次は (76, 0) として
76 に到達するまで (60, +1) を使うんだよ
DXライブラリ 総合スレッド その15
805 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 02:33:11.72 ID:+H9FGUwR
概念的にはポインタ的なので作れるね
実際にはそれに近い変数を定義してもよくて、それを個人的にはイメージしてた
つまり、int phase みたいなのを定義して、table[phase][1] で +1 とかの数字を参照
60 とか 76 とかに到達したら phase++ で一個ずつテーブルを進める感じ
DXライブラリ 総合スレッド その15
806 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 02:36:40.24 ID:+H9FGUwR
>>804
実際にはそうだよねw
プログラム中でアニメーションをハードコーディングなんて普通しないし
そんなことしたらムービー担当がいた場合一切後で調整できなくなるからね
もっとも、講座にあるような固定アニメーションをプログラムに組み込む場合は
動画編集ソフトで作って、プログラムで読み込む場合がほとんどだろう
DXライブラリ 総合スレッド その15
814 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 03:05:50.78 ID:+H9FGUwR
おまいう
DXライブラリ 総合スレッド その15
816 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 03:06:45.80 ID:+H9FGUwR
あ、>>814 は >>807 ね
DXライブラリ 総合スレッド その15
818 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 04:35:07.72 ID:+H9FGUwR
個人的にデザインとかは好感持てるんだけどねぇ
一応(ゲームではないが)プロのプログラマーの俺から見て
本当に書いてることは間違い多いよ
間違いに対してもうちょっと聞く耳持って改良すれば
かなりいいサイトになると思うんだけどなぁ

まぁ、管理者を擁護して間違った知識を身に着けるのも自業自得ですし
こっちは間違いを証明する証拠もきちんと書いたわけで
その上でそれでも管理人が正しいと思うのなら信じればいいんじゃないでしょうか

お好きにどうぞ
DXライブラリ 総合スレッド その15
851 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 12:06:51.45 ID:+H9FGUwR
お前、内容が正しいかどうかという技術的な議論なんかすでにどうでもよくて
自分が言い負かされるかどうか、にしか興味なくなってるだろ
スレチ
DXライブラリ 総合スレッド その15
852 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 12:14:50.59 ID:+H9FGUwR
ちょっとDX関係ない技術的なレス拾ってみるか

>>821
あまりMODは詳しくないけど、Minecraftの場合はJavaで出来てるから
逆コンパイルでソースコードにまで戻るんよね
それを読んでそれに手を加えて差分を取るみたいな感じだった
ワンクリックで元に戻すのを全部やってくれるキットが出てるから、それを使うみたい
あとSkyrimとかもだっけ、公式でMOD作成キットが出てる場合はそれが使えるし
後はチートに近いけど、バイナリ解析的なのをすれば作れるには作れると思う
DXライブラリ 総合スレッド その15
853 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 12:18:16.79 ID:+H9FGUwR
あ、MODの作り方じゃなくてMOD対応した本体の作り方の話だったかw
DXライブラリ 総合スレッド その15
858 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 12:31:00.97 ID:+H9FGUwR
>>856
いや、メモリ上じゃなくて本当に逆コンパイルしてるんだよ
作者:元コード→ソースコード→改変→差分を集めてMODファイル作成→配布
使用者:MODファイルを受け取る→ゲームにあてて作者のコードと同じプログラムに変更→実行
DXライブラリ 総合スレッド その15
864 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 15:06:50.74 ID:+H9FGUwR
>>862
事実だからこれだけは言うが、俺はJET++っていう個人を攻撃してるわけではなく
記事の質はネット「講座」の中でも極端にレベルが低く、間違いが多いのは確かだよ
細かいところが間違ってるとかじゃなく、色々根本的におかしいんだよ
俺からはまともにコードを組んだことが無い人間が解説を書いているようにさえ見える

マナー違反の宣伝とかスレチ連投である程度叩かれるのは仕方ないにしても
少なくとも俺は何をしようが気に入らないなんてことないけどな
強いて言えば、間違った知識を身に付ける人間を増やしたくないぐらいは思ってるけど

この話題そろそろ蒸し返すのやめた方がいいね
DXライブラリ 総合スレッド その15
866 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/06/13(木) 15:25:11.24 ID:+H9FGUwR
C#だったら、むしろ中間コードと仮想マシン使ってるから
C++よりはるかに組み込み安い気がするなぁ
その分 .NET Framework が必要なので重くなるけどね


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