トップページ > ゲ製作技術 > 2013年01月03日 > Qmf3rDAa

書き込み順位&時間帯一覧

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2

書き込みレス一覧

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
886 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 07:45:34.48 ID:Qmf3rDAa
結局、ソースは出なかったね。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
889 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 10:12:04.39 ID:Qmf3rDAa
>>888
それじゃ出力命令が重いという実証結果が得られるだけだろう。
単純な測定すら書けないとは、本当に酷いな。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 10:36:12.59 ID:Qmf3rDAa
ちなみに>>888だと加算に命令を置き換えても出力命令の重さに引っ張られて、結果が変わらない。
せめて測定結果をためておいて、後から出力するようにしないと話にならない。

ちなみに一度に数億回とかやっても実は関数を呼び出す負荷が大きいだけで、
適当な関数を二回呼び出すのと結果は大して変わらない。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
901 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 11:03:32.55 ID:Qmf3rDAa
>>899
普通のプログラムではあり得ないような短時間で局所的に1万回という馬鹿な回数をこなしても、
測定不可能な程度の負荷しかかからないという結果は出せる。

いいたいことがあるのなら、逆に環境が変わることによって、
これが覆る結果を提示すればいいだけの話。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
904 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 11:17:44.77 ID:Qmf3rDAa
>>903
測定結果0

何度もやっていれば1が出る可能性はある。
で、人に要求するだけで自分の測定結果は出さないの?

まずは要求する前に自分の手を動かせ。
もう一度いうが、余計はことをぐだぐだ言う前に自分で作ったソースを提示しろ。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
908 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 11:31:51.22 ID:Qmf3rDAa
#include <Windows.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
#define CA {c = new char[100];delete[] c;}
#define CA2 CA CA CA CA CA CA CA CA CA CA CA
#define CA3 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2 CA2
#define CA4 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3 CA3
#define CA5 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4 CA4
int main()
{
timeBeginPeriod(1);
char* c;
int i;
for(i=0;i<100;i++)
{
DWORD t = timeGetTime();
CA5
t = timeGetTime() - t;
printf("%u\n",t);
}
return 0;
}
ちなみに1万回展開バージョンね
序盤しばらく0で、途中から1使うようになるけど、これはコード領域がでかすぎて、
キャッシュからはみ出しているせいだと推測される。
rand()とか適当な関数に置き換えても同じ動きをする。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
909 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 11:36:59.33 ID:Qmf3rDAa
ちなみに結果が安定しない場合は、CPUの省電力設定を切ることを推奨。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
912 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 12:02:02.36 ID:Qmf3rDAa
後はヒープを使わずに、使用済みフラグで管理するデータとベンチをとればいいんだけど、
これは後者を推奨する人間が作るべきだろう。
そもそもヒープの利用を禁止するような差が発生するコードが思いつかない。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
913 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 12:08:34.84 ID:Qmf3rDAa
>>911
最適化を禁止した状態でクラスを作ると無駄な命令が大量に発生するので、
生成される実行ファイルのコードが5倍ぐらいに膨らむ。
1万展開ソースに組み込むと、コンパイルに偉い時間がかかるよ。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
915 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 12:19:49.27 ID:Qmf3rDAa
>>914
煽りに参加したいのなら、せめて何かソースなり検証結果なりを出せ。
それじゃやっていることはデメリット野郎と同じだぞ。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
917 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 12:42:25.52 ID:Qmf3rDAa
>>916
そういう話をするのは、ベンチマークを取って測定してからにしようねって流れなんだけどさ。
本当にスレからも歴史からも何も学ばないよなあ。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
922 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 14:10:16.45 ID:Qmf3rDAa
つまりnewとdeleteとループ処理併せて一組0.00004ms=40ナノ秒
弾幕ゲーのように数フレームごとにオブジェクトの生成や消滅や数十個レベルで起こるとして、
それは使うとまずいレベルなのか?

結局自前で利用の有無をフラグの管理をするにしても、
ヒープからメモリを確保する場合と、利用有無フラグ捜索してポインタを返す場合と、
誤差以上の差が発生するプログラムが全く思いつかない。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
924 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 14:41:32.78 ID:Qmf3rDAa
座標計算だけならいけそうだが、粒子の描画に処理が持って行かれるだろうね。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
927 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 15:29:26.43 ID:Qmf3rDAa
認めはしたものの悔しいから含みを残す言い方で跡を濁す。
これもいつものパターン。
お疲れ様。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
931 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 15:52:10.66 ID:Qmf3rDAa
>>930
ヒープの使用が駄目だというのが分かる、自前のフラグ管理とやらのコードを提示すれば解決するよ。
本当に出たら間違いだったと認めるし、非礼を詫びもするよ。
ほら時間がもったいない。

と、こう煽るのもいつものパターンで、絶対に出てこないのもいつものパターン。
だいたい2chにいる人間ならこのパターンは見ているだろう。

ここであきらめの悪い人間のパターンは、コードを提示せずに延々と認めずにいいわけを繰り返すんだよね。
同一人物では無いと思うんだけど、なんでこうも同じテンプレートなんだろう?
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
933 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 16:27:39.34 ID:Qmf3rDAa
>>932
私は間違いだと証明されたら認める用意はあるってだけだよ。

でも君は何があろうと絶対に認めるつもりは無いんだろう。
かといって対抗するソースを出すわけでも無く、
認めたくないからいいわけを繰り返す。

最初の方で言った通りのパターンになっただろう?
君は見事にそのテンプレートにはまった人間なんだよ。

これもお決まりパターンなんだけど一応。
断言する、いいわけは出ても絶対に実働するソースは出ない。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
936 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 16:49:48.18 ID:Qmf3rDAa
ろくに検証しもせずに、脳内ソースで嘘偽りを並べ立ててる人間を見ると
すぐにカッとなるのはその通り。
得をすることは無いだろうね。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
940 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 17:15:03.03 ID:Qmf3rDAa
>>937
ほら、ソースを出さずにいいわけパターンでしょ。
なんでそんなに期待通りなんだろう。

これだけ何度も今後の行動を書いてあったのに、
その通りにしか動けない悲しさ。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
946 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 17:50:27.42 ID:Qmf3rDAa
>>941
重量級のゲームエンジンなんか使ったら、
それこそヒープの確保なんて大海の米一粒になってしまうから、
あえてそういう想定にしたんだけどね。


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