トップページ > ゲ製作技術 > 2013年01月03日 > Hs6nIL6e

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名前は開発中のものです。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2

書き込みレス一覧

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
923 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 14:36:33.04 ID:Hs6nIL6e
PCの場合、例えば平凡なDoug Lea Malloc(の亜種)を使うことについて
処理速度上の問題で難癖を付けるには、意図的に相当に意地悪な(過酷な)状況設定を
引っ張ってくる必要があると思うなぁ

例えば3D視点のゲームで、視覚効果に使う粒子状の短命オブジェクトが盛り盛り
無数に画面上に散りばめられてて、それらが何と一粒一粒馬鹿正直にヒープから
メモリ割り当てされてて何の工夫もない線形リストに挿入されてて、毎フレーム
線形リストを馬鹿正直に巡回して一粒一粒更新したり削除即時解放したりとか
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
925 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 14:45:10.24 ID:Hs6nIL6e
描画関数に渡すパーティクル用のデータ構造と明らかに違う状態だから
そのセットアップもあるしね。まぁ、いずれにせよ、何でそんな馬鹿な
想定を持ち出すんだと閉口するような話に持っていかないと処理速度上の
問題で横槍いれるのは難しいと思う
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
938 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 17:04:02.50 ID:Hs6nIL6e
俺はこういう殺伐とした流れ好きだな。ノスタルジックな香り
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
941 :名前は開発中のものです。[sage]:2013/01/03(木) 17:17:35.51 ID:Hs6nIL6e
>>937
>「想定範囲内の環境で、想定範囲内の仕様が満たせるから正しい」ってのは、
>デメリットの及ばない範囲にとどめましょうってしてるだけだろ?
>つまりデメリットを認めてデメリットから逃げた仕様に収まってるんだよ。

PCの場合、そのデメリットが及ぶ状況を引っ張ってくるのは難しいと思うなぁ
特にこのスレの場合、ざーっと流し読みしてみた限り、個人制作の学生さんが
ターゲットぽいし。UEとか重量級のゲームエンジンを使わない古風というか
こじんまりした素朴な組み方してそうなのが多いみたいだし


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