トップページ > ゲ製作技術 > 2012年11月15日 > JeS5pTB2

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
DXライブラリ 総合スレッド その14

書き込みレス一覧

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
240 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/11/15(木) 21:37:01.79 ID:JeS5pTB2
新しいもの好きなのはいいけど自分がマイノリティなのに気づけよ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
248 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/11/15(木) 21:58:09.46 ID:JeS5pTB2
STLは慣れるまでは内部でどういう処理してるのかわからなくて気持ち悪い部分はあったな
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
251 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/11/15(木) 22:14:31.65 ID:JeS5pTB2
コード書き間違えるとたまにSTL内部のコードに誘導される時があるよな
記述ミスったところでエラー検知してくれよと言いたくなる

あと気になるのはゲームだからだろうな
静的プログラムなら負荷が発生するパターンなんてどうでもいいけど、
動的プログラムだとそこら辺完全に把握してないと非常に気になる
DXライブラリ 総合スレッド その14
50 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/11/15(木) 22:48:07.83 ID:JeS5pTB2
めっちゃ影響するぞ
最悪の状態と最高の状態を比べると数倍から数十倍もの速度差がでる

最悪の場合をテストするには、画像Aと画像Bそれぞれの画像からグラフィックハンドルを作って交互に描画

最高の状態をテストするには、画像Aと画像Bを結合した一枚の画像を作って、LoadDivGraphで読み込むか、
もしくは画像Aと画像Bを結合した一枚の画像を読み込んでグラフィックハンドルを作り、DerivationGraphでそれぞれのハンドルを作って、
交互に描画


最悪のパターンなんて、実際には弾幕シューティングでわざわざ別画像の弾を交互にばら撒きまくとか、
別テクスチャのマップチップを交互に敷き詰めるとか、奇妙な状況でしか起こり得ないけど
DXライブラリ 総合スレッド その14
52 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/11/15(木) 22:58:50.04 ID:JeS5pTB2
書いてて思ったけど、テクスチャ切り替えの発生回数をカウントする関数が欲しいな
最適化プログラム作る際の参考になりそう


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