- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
416 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 09:19:57.97 ID:rGJZaXEp - なんつーか
アイテム枠(連番)にアイテムIDを格納するのか アイテムID表に個数を格納するのか って感じの話か
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421 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 12:59:28.76 ID:rGJZaXEp - むしろ一致ID探す程度の処理で重くなるとかありえないだろ
1万くらいあっても1フレ以内で処理できるだろ
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429 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 16:01:55.15 ID:rGJZaXEp - >>426
なんとかエスパーしてみるとそれってUIを即興で構築してるってことかな? 「薬草の個数を総当りして調べて、よし20個表示! 次は毒消しの個数を総当りして調べて・・・」 こんな感じ? そうじゃなくて (まぁ結局のところ>>416は両方使うことになるんだけど) 具体的に言うとアイテム欄を開く際に『一回だけ』所持リストを総当りして アイテム一個ずつIDを見て、テーブル(>>416後者形式)に個数に加算していく そしてその出来上がったテーブルをアイテム一覧表として表示すればいいだけ これを値の更新があるまで保持しておくだけで プレイヤーの操作に合わせていちいち総当りしなくて済むよ 例えば出来上がったテーブル上の「薬草 3個」を使う時は テーブルは個数を-1して、所持リストは先頭から薬草のIDをもつアイテム走査してそれを削除
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430 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 16:05:54.10 ID:rGJZaXEp - 結局は>>423を考慮すると
所持アイテムに一意のIDを付与するか 所持アイテム(1,2,3,4,5,6,7,8,9,...) 種類ごとに区切った領域にそれぞれで一意なIDを付与するか 薬草(1,2,3,4) 銅の剣(1,2,3) 木の盾(1,2) ... って話なのかな
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446 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 21:55:57.02 ID:rGJZaXEp - >>437
装備のリストつくるために所持判定が必要だろう・・・
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