トップページ > ゲ製作技術 > 2012年08月03日 > 6hrucy/L

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名前は開発中のものです。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35

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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
419 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 12:40:25.95 ID:6hrucy/L
>アイテム枠(連番)にアイテムIDを格納するのか
>アイテムID表に個数を格納するのか

これは絶対アイテムID表に個数を格納する方がいい
なぜならアイテムの所持判定をする時、アイテム枠にアイテムIDを格納するやり方だと
アイテム枠を総当たりで目的のアイテムIDを探すことになるから
目的のアイテムが枠の後ろの方にあったり、そもそも持ってなかったりする場合
めちゃくちゃ処理が重くなる(体験談)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
422 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 13:34:42.29 ID:6hrucy/L
>>421
1アイテムの所持判定を1回するだけなら全然問題ないんだよ
だからこそ作ってた最初のころはその方法のマズさに気が付かなかった

アイテムの所持判定って色々な場面で何回も呼び出すから
アイテムの種類が増えてきたら目に見えて処理が重くなったんだわ
だから急きょ可変DB追加してアイテムID表に個数を格納する方法に変えたもん

アイテムをいくつ持っていようが何種類持っていようが
一行で目的のアイテムの個数を呼び出せるアイテムID表に個数を格納するやり方の方が絶対いいよ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
426 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 15:24:44.22 ID:6hrucy/L
アイテム欄を開く時全般
装備変更の時とかアイテム売却の時とか
アイテム名だけじゃなくて個数も表示する場合にアイテムごとに呼び出すから
1ページ当たり20種類アイテムを表示するなら20回
所持限界が100種類だったとして最後の80〜100個めに持ってるアイテムの場合
ループの80〜100回目でようやく見つかるから1800回、行数なら1800×4で7200行
後半に行くほど重くなるけど、アイテムID表に個数を格納する方法ならいつでも20行で済むの(´・ω・`)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
431 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 16:06:01.81 ID:6hrucy/L
アイテム名の横に何個持ってるかの数字を出すために
そのアイテムの個数が何個なのか調べるアイテム個数判定のコモンを呼び出してる
んで、アイテム個数判定のコモンの中身が
所持アイテム枠の1番から総当たりでIDチェック
目的のIDと一致してたら個数を返して終わり、してなければセルフ変数+1して次の枠をチェック
というループ処理で作ってたのデス

>>427
組み方が悪いと言われれば反論できない、意味不明なのはその為かもしれん
アイテム枠にアイテムIDを格納するやり方に合わせた方法で作っていれば問題なかったんだろうけど
そもそもそういう発想が無かったから気付いた時は手遅れになってました
(装備画面やらアイテム画面やら店やら全て作り終わった後だった)

幸いアイテム個数を判別する時は必ずそのコモンを通してたから
アイテムIDごとに所持数を入れる形式にしてコモンを改造することで解決できたけど
総数が少ないものでもない限り総当たりチェック形式の処理は足枷になるという教訓を得た
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
432 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 16:07:18.29 ID:6hrucy/L
>>429
多分、あんたエスパー
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
441 :名前は開発中のものです。[sage]:2012/08/03(金) 18:28:34.00 ID:6hrucy/L
はいはい、俺の作り方が下手だっただけだから無意味な議論は止めてくだしあ


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