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名前は開発中のものです。
【3Dゲームエンジン】Unity 7

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【3Dゲームエンジン】Unity 7
58 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 16:40:40.94 ID:6EEmBDNX
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが

【3Dゲームエンジン】Unity 7
64 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 20:10:41.65 ID:6EEmBDNX
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う

例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話

例)
public class ItemData {
 public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
 public bool enable;    // そのアイテムは使用出来るか否か
}

private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、

切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。

【3Dゲームエンジン】Unity 7
69 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 21:48:07.53 ID:6EEmBDNX
>>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも

>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?

>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね

【3Dゲームエンジン】Unity 7
71 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 22:05:37.04 ID:6EEmBDNX
>>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな

ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、

function ItemData() {
 var _weapon_code = 0;
 var _enable = false;
 this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
 this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}

いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
【3Dゲームエンジン】Unity 7
72 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 22:08:00.44 ID:6EEmBDNX
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。

要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての



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