- 【3Dゲームエンジン】Unity 7
58 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 16:40:40.94 ID:6EEmBDNX - スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが
|
- 【3Dゲームエンジン】Unity 7
64 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 20:10:41.65 ID:6EEmBDNX - それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う 例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、 自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。 それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話 例) public class ItemData { public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値 public bool enable; // そのアイテムは使用出来るか否か } private ItemData[] mydata = null; どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、 なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、 切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。
|
- 【3Dゲームエンジン】Unity 7
69 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 21:48:07.53 ID:6EEmBDNX - >>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は 「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64 多分プログラミング理解しないと無理かも >>68 >>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの? >Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが >ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。 と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね
|
- 【3Dゲームエンジン】Unity 7
71 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 22:05:37.04 ID:6EEmBDNX - >>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って 話じゃないので …なんて言ったらいいかな ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、 ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、 function ItemData() { var _weapon_code = 0; var _enable = false; this.weapon_code = function() { return _weapon_code; }; this.enable = function() { return _enable; }; } var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略 for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }} いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
|
- 【3Dゲームエンジン】Unity 7
72 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/31(土) 22:08:00.44 ID:6EEmBDNX - >>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・ …ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく 言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。 要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての
|