- ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
586 :名前は開発中のものです。[]:2011/12/29(木) 00:00:54.00 ID:hHcZWWbE - よさげなスレなのに、あまり話が盛り上がってないな・・・
RPGのクラス設計で、「CharacterがItem(複数)を持っている」 状態を表したい時、 昔の自分は、 class Character { List<Item> inventory; } って書いていたけど、最近の自分は、 class Inventory { static List<Item> itemList;//全キャラクター分のアイテムを格納 Character character; public int Count { get { itemListを数えて返す } } public Item this[int no] { get { itemListのno番目を返す } } } class Character { Inventory inventory; } って書くようになった。 どっちの書き方が多数派なのだろう?
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- ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
588 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/29(木) 11:43:29.12 ID:hHcZWWbE - インタフェース抽出・・・
こんな感じ? interface IGameData<T> { int Count { get; } T this[int no] { get; } void Add(T arg); void Remove(T arg); } (ジェネリックの書き方は適当ですw) class Inventory : IGameData<Item> { static List<Item> itemList;//全キャラクター分のアイテムを格納 Character character; public int Count { get { itemListを数えて返す } } (ry) }
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- 物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
606 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/29(木) 11:57:10.71 ID:hHcZWWbE - >>604
逆に考えるんだ。 ブレーキなど無いとw ブレーキが壊れてしまい、徐々に加速する車。 減速するためには、障害物にぶつけるしかない、、、みたいなw んでも、遅くゴールしたほうが勝ち、って、 どんな設定(理由づけ)になるのだろう。
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