- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
329 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 04:17:15.48 ID:rZDoldng - ようやく内容の話になったか
でもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな 1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね 3,4は商業的要求からくるデザイン。 3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため 経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例 バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね 4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど 根本的なデザインは「クリアさせること」 このデザインの問題と言ったら、 ・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない ・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること かね
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