トップページ > ゲ製作技術 > 2011年12月19日 > rZDoldng

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名前は開発中のものです。
◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
329 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 04:17:15.48 ID:rZDoldng
ようやく内容の話になったか
でもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな

1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね

3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね

4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね


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