- DXライブラリ 総合スレッド その11
132 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 03:15:24.66 ID:9xegLMj5 - Cの入門書を読み終えたくらいの人でも簡単なゲームが作れる、くらいの設計思想だからなー。
その思想が徹底されてるところは凄いと思う。
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- 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
659 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 03:17:44.99 ID:9xegLMj5 - >>652
外部エディタではなく、ゲーム内にエディットモードを付けたときは流石に自作だったなあ。
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- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
328 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 03:45:47.81 ID:9xegLMj5 - 軽くまとめてみた。ご意見募集。
(1)リソースとしての経験値 ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。 有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。 (2)スコアとしての経験値 素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。 戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。 D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。 (3)障害や時間稼ぎとしての経験値 意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。 ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。 多くのRPGで見られる。 (4)縛りや難易度調整としての経験値 プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。 いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。 多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
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- DXライブラリ 総合スレッド その11
135 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 11:53:23.61 ID:9xegLMj5 - DXライブラリで幾つかゲーム作る
↓ DirectXを自前で叩いてみる ↓ 自前ライブラリでゲーム作る ↓ DXライブラリに戻ってくる
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- DXライブラリ 総合スレッド その11
138 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 14:01:23.36 ID:9xegLMj5 - >>137
自分の場合は、両方。 少なくとも、DXライブラリを越えるものを作るのはなかなか難しい。 特定の機能に特化するならともかくね。 後者については、ライブラリを作るのが面倒というよりは、 当然ながら自前ライブラリに比べてユーザ数が違うので、動作確認などの面でもかなり有利になると思う。 まあ、そもそもプレイしてくれる人そんなにいないけどさ。 あとは、単にゲームを作りたいか、ライブラリ含めて作りたいかの差……というか、比率はあるかも? DXライブラリでもラッパを作ったりはするし、自前ライブラリの完成度にもよるんだけど、 自前だと、どうしてもゲーム以外の部分に手を取られてしまう。 これは自分だけかもしれないんだけど、プログラミングを学んだばかりの頃、 ついHSPやツクールを見下してしまうことがあったんだ。口には出さなくてもね。 でもしばらくして、プログラミングが出来るヤツは凄いけど、 ゲーム完成させることの方が一番難しい、面白いゲームを作るやつは環境を選ばないってことに気付かされた。 ちょうどそんな感じかもしれない。
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- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
334 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 14:03:37.11 ID:9xegLMj5 - >>332
例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、 それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
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- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
341 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 17:18:25.52 ID:9xegLMj5 - >難易度
マルチならランダムは重要じゃない?
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- DXライブラリ 総合スレッド その11
151 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/19(月) 21:24:09.79 ID:9xegLMj5 - 何の話かと思ったが、ゲームプログラマのためのC++か。
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