トップページ > ゲ製作技術 > 2011年12月16日 > TV2jMYBp

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名前は開発中のものです。
◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
272 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/16(金) 21:29:36.85 ID:TV2jMYBp
色々考えた時あるけど、結局は大きな流れからどんどん分割していって
「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?

例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?

次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。

目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。

1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。

ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
275 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/16(金) 22:09:05.98 ID:TV2jMYBp
それ言ったらJRPGも含めたほとんどのゲームが
作り手に想定された茶番になってしまう…


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