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名前は開発中のものです。
不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ

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不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ
200 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/12(月) 09:02:51.16 ID:uYX9M553
196だけど、198の言うとおりだと思うよ。
企画クラッシャーがなんかわめいてても
ハハッ なんかわいてるよワロス
程度に聞き流して黙々と製作を一人で続けるようなタイプじゃないと完成しないと思う。

結局のところ、企画クラッシャーがいようがいまいが、作る人は作るし作らない人は作らない。
これはゲーム製作に必要なスキルの有る無いにかかわらず。

不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ
201 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/12(月) 09:18:56.88 ID:uYX9M553
それでもクラッシャーと企画者の衝突を緩和するとしたら、

・まずスレ立ての時点で、企画者はちゃんとした企画書を用意する。
漠然とFFっぽいの
とかじゃなくて、
責任者:○○、ジャンル:○○、開発環境:○○、推定プレイ時間:○○
予定スタッフ:プログラムn人、グラフィックm人、サウンドx人
コンセプト:○○、テーマ:○○、あらすじ:○○ 、ターゲット層:○○、主要登場人物:○○ etc...

こうすればスレ民たちも明確に何が作りたいのか把握できるし。クラッシャーも沸きづらいと思う。
こういう設定みたいなのを一気に書き出しちゃうのは、中二っぽく思われて敬遠されるかもしれないけど、
個人でこっそり作るならともかく、2chみたいな場で、ヴィジョンを共有してスレを運営するには大事なんじゃないかな。

・企画者のスキルについて
まずプログラミング、グラフィック、サウンドの順で何らかのスキルがあることが望ましい。
プランナーとして ってのは正直どうかと思う。本人に経験かカリスマ性でもあれば別だが、
顔を合わせることも無く、音信不通にもなりやすいこういう場では、
一人になっちゃってもなんらかの製作は続けられる環境がないと難しいと思う。
不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ
202 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/12(月) 09:32:03.71 ID:uYX9M553
ただこれだと本当にゲーム製作の経験がある人しか参入できなくなっちゃうから、ちゃんと初心者用のガイドラインも用意する。

・企画書は最低限用意しよう!
webページでも、直接2chに打ち込むのでも、形式は何でもいいから、
まずは企画書を作ろうと努力する。
そうじゃないとスレ民の適当な意見の言い合いになってしまう可能性大。
どんなゲーム作りたいか明確に決まってない?じゃあまだスレ立てるな。

・スキルについて
プログラマ推奨。一人でも一番開発を継続しやすいため。

別に今現在特定のスキルを持っていない場合はそれでもよし。
ただし一定期間ごとにスレに どれだけスキルが上達したかを報告すること。
初週:開発環境の参考書を終えた
2週目:実際に開発環境を動かして、簡単なアプリケーションが作れるようになった
見たいな感じで。もしも進度が無かったとしても、今週は進度がなかった と報告する。
こうすれば0からのスタートだとしても、ちゃんとやってるんだな、言いっぱなしじゃないしばっくれる可能性が少なそう、
継続してやれてるし期待できそうだ ってことになると思う。
この報告スパンは短ければ短いほどいいけど、
ここらへんは個人の都合もあるし、最長1〜2週間ぐらいに設定するのがいいと思う。

・ヴィジョンを語り過ぎない
作りたいゲームは企画書にすべて表現して、スレでだらだらと理想論を語らない。
スレ民の意見で、これいいな って思ったのがあったら修正が効く範囲内で追加してもいいだろうけど。

ここまでつらつら書いたけど、正直これを実行するのはめちゃくちゃ難しいと思う。
これらがゲームを完成させる最低のハードルであるんだけれど、それでも難しい。実際に製作や勉強にあたってみて、躓くことは多々あるだろうし。
不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ
204 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/12(月) 10:15:45.81 ID:uYX9M553
ついでにいくつか私的な意見。

・開発環境について
なるべく簡単なのを使う。たとえば2DRPG作るならウディタ、ツクール辺りで十分すぎる。
3Dとなるとこうは行かないかもしれないけど、それでもUnity、UDK、Torquee等つかって可能な限り簡略化できるようにする。
作りたいジャンルにあったゲームエンジンは何かしら存在するはずだから、極力それをつかうようにする。
エンジンなしでやるとしたら、ちゃんとエンジン使わない理由を挙げてみる。
それもゲームエンジンは柔軟性や汎用性がない、見栄えが悪い とかじゃなくて具体的に、
○○の部分の××の処理が、ゲームエンジンの構造上の問題で不可能なため。
みたいな感じで。すでに自前ライブラリそろってるならともかく、最低でもXNA辺りまでにとどめたほうがいいと思う。
ここら辺は絶対企画書に書く。

・著作権周り
もし一般公開するゲームで、自分で素材を自作しない場合は
グラフィックお願いします!できたらデータ送ってください
見たいに適当にやるのではなく、ゲーム素材やデータの著作権の取り決めはちゃんとやる。

なぜかって言うと、同人なのにかなりよく出来ていて、開発期間も結構かかっていたゲームなのに、
プログラマ兼プランナとグラフィッカの喧嘩で開発公開停止してしまった例を見たことがあるため。
まあこのゲームの例だとちょっとプログラマに落ち度があったんだけれどね・・・

同意してくれるなら、スタッフの著作物はプランナー役をやってる人に譲渡してもらうのが理想だが、
まあプライドとか同人でうったり商業展開する場合もあるだろうし、ここら辺は実際の話し合いで決める必要がある。
これもあらかじめスタッフ募集の段階で、企画書に盛り込んどくのがいいと思う。

不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ
205 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/12(月) 10:15:59.62 ID:uYX9M553

・なによりともかく継続
ゲーム開発はスレで理想を語ったり議論をしたりしても少しも進まない。開発に疲れたときの息抜き程度に。
2chフィードバックを取り入れたいと思ったら企画書に追加して、さっさとゲーム開発に戻る。
結局手をつけるのってとってもめんどくさい、実際グラフィック表示してみるとか、当たり判定の実装とかの初期段階より
ある程度の枠組みが出来上がって、細かい操作感や処理を実装する開発中期〜後期にかけてが一番しんどいと思う。
それでも逐一スレ報告や開発日誌をつけたりして報告とモチベーションを保ち、最悪週に1時間とかになっても開発を続ける。
実際この部分がマジで大事。スキル企画書云々よりもはるかに大事。

とまあ長文で建設的な意見でも述べてみる。
まあこんなに1にかまっちゃってレスした俺が言うことじゃないかもしれないけど。


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