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萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 81.0 %】
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.9 %】
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2

書き込みレス一覧

【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
212 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】 []:2011/12/08(木) 01:35:04.87 ID:JAgKFQwY
おはようございます!

今日も早起きちょっとねもいw

>>210
インスタンシングは使っていません。
できれば、使いたいのですが、ちょっと手間がかかりそうなので....。
そういうふうに、システムを組んでなかったので今更と躊躇しています。
(XNA3.1で作り始めたので、インスタンシングの仕方がWindowsとXBOX360で違ったので
 大変そうだと思って、やめてしまいました。)

現時点では、地形との当たり判定が80%、モデルの表示が20%程度の負荷です。
コリジョン関係を軽くしたいけど、そろそろ限界。
30FPSで、1フレ140箇所チェックぐらいできてます。(表示や他のプログラムも動いて。)
こちらも、エリア分けのプログラムを修正すれば高速化できるのはわかっているのですが、
少し難易度が高いのとせっかく動いているのを壊すのに躊躇しています。

ちなみに完全な上級者ではないですよw
得意な分野もあれば、苦手な分野もある。
2Dゲーム機でしか仕事したことがないので。

ラッシングパンチが人生初の3Dゲームですw

ご意見ありがとうございます。
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
213 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 [sage]:2011/12/08(木) 01:44:07.35 ID:JAgKFQwY
ちなみに、ステージ5の草木の描画は、約27モデルに分けて行っています。
現在、木の幹と木の葉が別モデルになっているので、
マージすれば、18モデルまで減らせます。

ただステージ1の草木モデルは、3モデルでできているのに少々重いです。

草木が大写しになったときに処理落ちするので、
GPUがボトルネックになっているような気がしてきました。
(GPUの負荷は測れないので正確にはわからないですが。)

今回は時間的にも厳しいので、草木を減らす方向でいくことになりそうです。

もうちょいねばりたいところですが。
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
214 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 [sage]:2011/12/08(木) 01:51:18.02 ID:JAgKFQwY
インスタンシングのサンプルをある程度解析したことがあるのですが、
スキンアニメーションのインスタンシングのサンプルが見当たらないんですよね。
(メッシュ単位のアニメーション対応版は見つけたのですが。)

自分で作れということだと思いますがw
それが大変ヽ(;´Д`)ノ

ちなみに、草木もスキンアニメーションしています。
本当はモデル単位のアニメーションにしたいのですが、
そういうサンプルが見当たらないのでこういう実装になっています。(インスタンシング版ならあるんですが。)
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
215 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 [sage]:2011/12/08(木) 02:07:38.47 ID:JAgKFQwY
フィルレートを上げる為に、手前から描画とか、
したらと思うんですが、少々手間がかかるので、躊躇しています。

Zバッファを先に描画してとも思うのですが、
シェーダー自体がただのコンスタントと非常に軽いので
意味がなさそうだと思ったり。

いろいろやりたいことはあるんですが、
手が回らない状態です。

会社組織なら分業でもうちょっと1つ1つに時間をかけられるのですが。

1人なので、どうにもならない。(それはそれで楽しいのですが。)
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
217 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 81.0 %】 [sage]:2011/12/08(木) 09:59:17.68 ID:JAgKFQwY
>>216
もはようございますw

二度寝してましたw
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
218 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.9 %】 [sage]:2011/12/08(木) 12:43:33.88 ID:JAgKFQwY
〇剣先のエフェクト表示時間を3秒にしました。
〇レッドゴブリンの飛び道具の攻撃属性を大攻撃にしました。
 →当たると主人公が吹っ飛ばされます。
  連続で当たって、空中に浮く状況は回避されたはずです。
〇ヘルメットをかぶっている敵に攻撃をヒットさせたときのエフェクトを差し替え。
 →そのときのSEも差し替え。

【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
219 :萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.9 %】 [sage]:2011/12/08(木) 13:25:18.01 ID:JAgKFQwY
〇ゴブリンの頭の位置の判定を、null_headに。
〇下突き攻撃構え時に、一番近くの頭の位置に吸い込まれるように。(補正するように。)



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