- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
90 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/04(日) 13:02:07.56 ID:/PEcbhI3 - >>88
基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると 次第にそのモンスターの弱点を覚えて、 デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。 選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、 各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、 みたいなアルゴリズムになるのか。 って、これぐらいどこかやってそうだな。 そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。 あれはあれで良かったんだが。
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- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
94 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/04(日) 13:11:39.93 ID:/PEcbhI3 - >>91
>「プレイヤーが知ってるかどうか」と >「キャラが知ってるかどうか」と >違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。 に答えたつもりだったんだが。 キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、 プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で キャラAIの知識を表現すればいい。 ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
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- ◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
98 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/04(日) 13:22:40.65 ID:/PEcbhI3 - 大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。 俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
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100 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/04(日) 13:24:05.90 ID:/PEcbhI3 - >>98は>>95な
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103 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/12/04(日) 13:35:16.65 ID:/PEcbhI3 - >>101
おい落ちつけよw 別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。 各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。 最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
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