- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
784 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/22(火) 00:57:43.15 ID:+tDX+ugv - システムによって変わる、パラメータの優位性を考えるのが最初にやることなんだよ
ターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く 俺の作ったゲームであった例 攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。 キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした 最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった 守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
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805 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/22(火) 03:18:24.61 ID:+tDX+ugv - >>797
バカの話をしたいようだから言うが 俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ それくらい分からないと大人になれないぞ
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- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
819 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/22(火) 16:11:07.80 ID:+tDX+ugv - >>790>>791
分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん 計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
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